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Attributo kk pic

Attributo Körperkraft

Der Magier ruft aus der astralen Ebene nach mystischer Unterstützung, um seine Körperkraft für kurze Zeit zu verstärken. Es ist einzig möglich, einen Attributo pro Person aufrecht zu erhalten. Wird ein zweiter gezaubert, erlischt der erste.

  • Probe: (KL/CH/KK)
  • Effekt: KK +ZfP*/3 + 1, mind. 1
  • Spruchdauer: 300 Sek.
  • Kosten: 7 AsP
  • Modifikator: Nein
  • Art des Zaubers: Allgemein
  • Zauberkategorie: Eigenschaft
  • Zauberdauer in Aktionen: 3
  • Ziel: Freund
  • Reichweite: 3.5 m

Erlernbar bei[]

Wissenswertes[]

Man kann einen Attributo-Zauber nicht nur auf sich selbst, sondern auf beliebige Freunde wirken: Das meint die gesamte Heldengruppe (d.h. schon in Avestreu auch Rhulana und Dranor) und schließt vorübergehende zusätzliche Gruppenmitglieder (etwa Erzmagier Rakorium) und auch einen beschworenen Begleiter ein.

KK wirkt sich auf alle Kampftalente positiv aus, sowohl für den Fernkampf (IN/FF/KK) wie auch für den Nahkampf in Form der AT-Basis (MU/GE/KK) und der PA-Basis (IN/GE/KK), die auch für das Ausweichen herangezogen wird.

Wer dieses Zaubertalent früh erlernt - etwa bei Magistra Elysmine in Ferdok - kann die KK der Gruppe um mindestens 2 erhöhen. Der Talentwert darf mit jeder erreichten Stufe weiter gesteigert werden. Ungefähr ab Tallon werden die Helden Stufe 15 erreichen und damit darf ein Attributo bis auf 18 gesteigert werden (am Berg Drakensang schließlich sogar auf 21, sofern zuvor KL oder CH oder KK auf 18 gesteigert wurde). Aus der obigen Formel errechnet sich der Effekt dann beispielsweise zu: 18 / 3 + 1 = KK +7. Im Vergleich zum seltenen Titaniumring der unbändigen Kraft (KK+3) oder auch zum kostbaren Trank des Drachen (alle Attribute + 3) ist das ein starker Effekt. Zudem sind Attributo-Zauber schon früh im Spiel nutzbar. Die Wirkungsdauer von 300 Sekunden reicht für die allermeisten Kämpfe aus, denn pro Kampfrunde und Kämpfer werden zwei Aktionen - wie Parade, Ausweichen oder Attacke - zu je 1 Sekunde veranschlagt. Beispiel: bei 8 Teilnehmenden dauert jede Kampfrunde 16 Sekunden, d.h. der Zauber reicht für 18 Kampfrunden. Man kann den Zauber kurz vor Kampfbeginn auf die Gruppe sprechen. Ein Zaubertrank (+25 AsP) und ein Rest eigener Astralenergie reichen notfalls auch während eines Kampfs zur Erneuerung eines Attributo Körperkraft für 4 Kämpfende.

Weil alle Nahkampfwaffen abhängig von der KK einen zusätzlichen Zuschlag auf die Trefferpunkte erhalten, bewirkt eine um 7 Punkte erhöhte KK auch über die Waffe nochmals mehr Schaden beim Gegner. Aufgrund dieses Zuschlags und auch aufgrund der durch höhere KK verbesserten Widerstandskräfte z.B. gegen Wunden und gegen den Effekt Umgeworfen entpuppt sich der Attributo KK letztlich als einer der im Kampf wirksamsten Zauber. Vergleiche auch Axxeleratus Blitzgeschwind, Adlerauge Luchsenohr und nicht zuletzt Armatrutz.

In Burg Grimmzahn wird eine Robe der Astralkraft verfügbar, die Magiebegabten den häufigen Gebrauch der hilfreichen Zaubersprüche auch in Kampfsituationen erleichtert.

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