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Behinderung ist ein Maß für die Einschränkung des Helden, die durch zwei Faktoren verursacht ist:

  • die Kleidung und
  • das mitgetragene Gepäck.

Die Auswirkungen sind bezüglich der Kampfwerte, beim Ausweichen (AW) und bei einigen Talentproben jeweils unterschiedlich negativ. Zaubern dagegen wird nicht beeinträchtigt.

Die Behinderung kann durch die Spezialfertigkeiten Rüstungsgewöhnung I, II und III gesenkt werden.

Behinderung durch KleidungBearbeiten

Jedes Kleidungsstück ist mit einem Wert für Rüstungsschutz und einem Wert für seine Behinderung versehen. Behinderungspunkte bilden Nachteile in der Wahrnehmung (z.B. bei Helmen) oder der Bewegungsfreiheit (z.B. Plattenrüstung) oder andere Einschränkungen ab.

Die Behinderungspunkte aller Kleidungsstücke werden addiert und diese Summe kaufmännisch gerundet.

Behinderung durch GepäckBearbeiten

Jeder Gegenstand (außer Questgegenständen) besitzt ein Gewicht, welches in Stein beziffert wird. Ein Stein entspricht einem irdischen Kilogramm. Kleidung, Waffen und Munition, welche am Körper getragen werden, zählen nur mit ihrem halben Gewicht.

Pro Punkt in Körperkraft kann ein Held 5 Stein Gewicht tragen. Überschreitet ein Held diese maximale Tragkraft, muss er je angefangene 50% Belastung über seiner maximalen Tragkraft einen weiteren Behinderungspunkt in Kauf nehmen.

Auch eine vorübergehende Erhöhung der Körperkraft durch Attributo-Zauber oder einen magischen Gegenstand erhöht die zulässige Traglast und mindert so Nachteile durch zu schweres Gepäck.

Auswirkung von Behinderungspunkten in KampfsituationenBearbeiten

Auf Ausweichen (AW) wirkt immer die volle Behinderung. Ein Ausgleichen ist nur über die Sonderfertigkeiten Rüstungsgewöhnung und Ausweichen selbst möglich. In Kampfsituationen, in denen eine Parade nicht möglich ist (etwa gegen Fernwaffen oder große Gegner wie Oger), stellt eine schwere Rüstung also eine Einschränkung dar.

Bei einigen Waffengattungen - etwa bei kurzen und leichten Dolchen, Stiletten und Fechtwaffen - kommt es ganz maßgeblich auf eine hohe Beweglichkeit an, wenn man Gegnern möglichst großen Schaden zufügen will. Bei den meist stumpfen Hiebwaffen zählt hingegen eher die reine Wucht und selbst eine steife, schwere Rüstung behindert nicht allzu sehr. Um diesen Zusammenhang rechnerisch umzusetzen, gibt es eine Art 'Freibetrag', der für unterschiedliche Waffengattungen jeweils verschieden hoch ausfällt und bis zu dem Behinderungen noch keine Nachteile für die Kampfwerte bei Attacke und Parade bewirken:

Waffengattung Freibetrag
Raufen / waffenlos 0
Dolche, Fechtwaffen 1
Säbel, Zweihand-/Schwerter, Stäbe, Wurfwaffen 2
Speere, Zweihandhiebwaffen, Bögen 3
Hiebwaffen (einhändig) 4
Armbrüste 5

Wenn diese Grenzen überschritten werden, so wird der darüber hinaus gehende Betrag 'effektive Behinderung' genannt: In dieser Höhe erhält man auf die Kampfwerte nun Abzüge, die abwechselnd auf Parade- und Attackewerte verteilt werden. Der erste Punkt wird stets vom Paradewert abgezogen, der zweite reduziert den Attackewert, weiter geht es wieder mit dem Paradewert - bis alle Punkte der effektiven Behinderung verteilt sind.

Am Beispiel Stäbe (also 'Freibetrag' = 2) wird dies so berechnet:

Behinderung
insgesamt (BE)
effektive
Behinderung (eB)
Abzug
auf AT
Abzug
auf PA
0 0 - -
1 0 - -
2 0 - -
3 1 0 -1
4 2 -1 -1
5 3 -1 -2
6 4 -2 -2
7 5 -2 -3
... ... ... ...
BE eB = BE - Freibetrag
(siehe oben)
(eB / 2)
abgerundet
(eB / 2)
aufgerundet

Für schwer gepanzerte Charaktere empfehlen sich Waffengattungen mit hohem Abzug ('Freibetrag') auf die effektive Behinderung. Umgekehrt können Charaktere mit diesen Waffengattungen stärkere Rüstungen tragen, ohne Nachteile auf ihre Kampfwerte zu erleiden.

Auswirkung von Behinderungspunkten auf TalenteBearbeiten

Die Rüstung schränkt Helden auch bei der Ausübung einiger Talente unterschiedlich stark ein: Schleichen in einer Plattenrüstung dürfte nunmal schwieriger als in Wollhose und Leinenhemd sein, während die Art der Bekleidung für z.B. Menschenkenntnis keinerlei Rolle spielt. Für folgende Talente sind Nachteile zu erwarten:

Talent Auswirkung laut
Spielbeschreibung
Anmerkungen
Schleichen (MU/IN/GE) TaW - BE erfahrungsgemäß reichen bei BE=0 bereits recht niedrige Talentwerte (TaW 0-2) aus, um die meisten Schleichquesten zu bestehen; mit TaW=6 scheint man auch bei Forgrimm (BE=3) auf der sicheren Seite zu sein
Sinnenschärfe (IN/IN/KL) TaW - BE

(a) keine Auswirkung auf Anzeige der MiniMap: offenbar zählt dafür allein der TaW

(b) mindestens beim Erkennen von Fallen scheint die BE Nachteile zu bewirken (in der Konsole wird allerdings keine Probe angezeigt)

Taschendiebstahl (MU/IN/FF) TaW - (BE × 2) die in der Konsole angezeigte Erschwernis verändert sich durch unterschiedliche Kleidung (BE) nicht; auch die Erfolgshäufigkeit ändert sich nicht wahrnehmbar

Effektiv spürbar ist Behinderung somit fast ausschließlich bei Kämpfen, dabei besonders beim Ausweichen (also in Situationen, in denen eine Parade nicht möglich ist).


HinweiseBearbeiten

  • Metallrüstungen behindern nicht nur, sondern verhindern das Zaubern: Sobald man bestimmte Kleidungsstücke (mit [im Spiel] als 'metallisch' geltenden Anteilen) anlegt oder ein Metallschild hält, werden alle Zaubersprüche in den Quickslots abgedimmt und deaktiviert. Auch aus diesem Grund sollten magiebegabte Helden lieber leichte Rüstungen zusammen mit dem Zauberspruch Armatrutz nutzen, der schon auf niedrigster Erfahrungsstufe am gesamten Körper zwei Rüstungspunkte bringt.
  • Da die DSA-Spielmechanik bei Kämpfen einen 20-seitigen Würfel vorschreibt, entspricht ein Paradenachteil von -1 bereits je 5% schlechteren Chancen darauf, gegnerische Treffer zu vermeiden (solange der Paradewert noch unter 20 liegt bzw. noch darüber, wenn die eigene Parade etwa durch SF Finte zusätzlich erschwert wird). Je länger ein Kampf sich hinzieht, desto schlimmer können bereits kleine PA-Nachteile für das Überleben sein. Mindestens genauso wichtig ist Ausweichen (AW), wenn Paraden nicht möglich sind.
  • Zu schweres Gepäck sollte möglichst vermieden werden. Verfügt ein Charakter über KK 10, so dürfen gemäß obiger Erläuterung 10x5 = 50 Stein ohne Nachteile mitgeführt werden (am Körper getragene Gegenstände zählen nur halb, Questgegenstände nichts). Ab 0,01 Stein darüber wird ein Behinderungspunkt fällig, ab 50% (hier: 25,01 Stein) der nächste Behinderungspunkt (und so weiter).
  • Nachteile auf weitere Fertigkeiten, z.B. Pflanzenkunde oder Zaubern sind nicht ersichtlich: Es können auch mit Behinderung höchstmögliche ZfP*-Werte erreicht werden.


BeispielBearbeiten

Angenommen, Kladdis hat sich folgendermaßen eingekleidet, trägt nicht zuviel Gepäck und hat sich zudem die erste Stufe der Sonderfertigkeit Rüstungsgewöhnung angeeignet:

Kleidungsstück Rüstungsschutz Behinderung
Lederkappe Kopf 2 0.5 BE
Nietenarmschienen Arme 2 0.2 BE
Elfenhandschuhe Arme 1 0.0 BE
Lederwams Brust 3, Bauch 3, Rücken 3, Arme 1 3.0 BE
Lederstiefel Beine 1 0.0 BE
rote Lederhose Beine 1 0.0 BE
Lederbeinschienen Beine 1 0.2 BE
Zwischensumme
(wird kaufmännisch gerundet)
Kopf 2, Brust 3, Bauch 3,
Rücken 3, Arme 4, Beine 3
(3,9 BE)
4 BE
      abzgl. Rüstungsgewöhnung I -1 BE
Behinderung relevant für Ausweichen und Talente 3 BE
      abzgl. 'Freibetrag' für Fechtwaffen (siehe oben) -1 BE
Effektive Behinderung im Kampf mit Fechtwaffen 2 eB

Für eine so ausgestattete Kladdis ergeben sich folgende Auswirkungen:

  • im Kampf:
    • Mit ihrer Fechtwaffe erleidet sie durch eB=2 nun Kampfabzüge in Höhe von -1 auf AT und -1 auf PA
    • Wechselte sie stattdessen zu Säbel, Schwert oder Stab, so wären es noch -1 auf den Paradewert
    • Für Speere, Zweihandhiebwaffen und Bögen ergäben sich bei dieser Konstellation keine Nachteile
    • Für einhändige Hiebwaffen und Armbrust hätte sich Kladdis sogar die Rüstungsgewöhnung sparen können
    • Auf Ausweichen (AW) wirkt immer die gesamte Behinderung, d.h. sie erhält volle 3 Punkte Abzug unabhängig von der Waffengattung
  • im Übrigen:
    • Auf Schleichen und auf Sinnenschärfe wirkt die volle Behinderung, d.h. 3 Punkte Abzug
    • Bei Sinnenschärfe ist dieser Nachteil zumindest nicht als verkleinerter Sichtumfang der Minimap abhängig von der Kleidung feststellbar, kann aber 'verdeckt' (in der Konsole nicht erkennbar) zum Beispiel beim Erkennen von Fallen negativ wirksam sein
    • Gemäß der Dokumentation im Spiel Drakensang müsste Taschendiebstahl sogar um das Doppelte erschwert sein (BE × 2), was aber in der Praxis bzw. in der Konsole nicht zu beobachten ist


Im Beispiel Fechten ist es für die Kampfwerte günstiger, eine etwas weniger starke Rüstung mit möglichst geringen Behinderungswerten zu tragen (etwa ein Fechthemd oder als Kompromiß einen Waffenrock) - und als magiebegabter Charakter: vor Kämpfen zusätzlich einen Armatrutz zu sprechen.

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