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Da ich Drakensang heute durchgespielt habe, endet hiermit auch meine aktive Teilnahme an diesem Wiki. Ich wollten allen danken, die mitgeholfen haben diese Wiki aufzubauen, allen voran Benutzer:GhostNWN für die Gründung zu Wikis und Benutzer:Lytha Alexander, für die die häufigen Aktivitäten und Korrekturen. Natürlich danke ich auch den Entwicklern von Drakensang, andernfalls wäre ich gar nicht in diese Situation gekommen.


HeldentruppeBearbeiten

Aufgrund verschiedener Umstände in Drakensang, sind Magierklassen allen anderen Klassen überlegen. Dies ergibt sich auf folgenden Umständen: Alle Zauber, Talente und Fertigkeiten sind (an der richtigen Stelle im Spiel) erlernbar. Klassen ohne Mana können allerdings keine Zauber erlernen, außerdem sind bestimmte Zauber auf bestimmte Rassen und Vollmagiere beschränkt, daher haben Vollmagier Archetypen das größte Potential. Dies habe ich aber erst während dem Spiel gelernt. Klassen ohne Mana haben zwar mehr Trefferpunkte und Ausdauer als Magierklassen, dies steht aber in keinem Verhältnis zueinander. Außerdem findet man im Spiel genug Tränke und Ringe, um HP und Ausdauer zu erhöhen/ regenieren.

Der Zauber Armatrutz alleine erhöht die Verteidigung des Anwenders um den gleichen Wert, wie die stärkste Rüstung im Spiel. Dies in Kombination mit Lederrüstungen ergibt sehr viel höhere Werte, als ein Nakämpfer in Plattenrüstung erreichen kann. Durch den Zauber Eiseskälte Kämpferherz lässt sich der Rüstungsschutz noch weiter erhöhen, auch für Charaktere in Metallrüstung (erfordert aber einen Elf in der Gruppe).


Zefie

Zefie

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  • Hauptcharakter
  • Archetyp: Heilmagier
  • Hauptwaffen: Malmargaraschno, Flammenbiss
  • Rüstungsklasse: Stoff und Leder verstärkt durch den Zauber Armatrutz
  • Basisrolle in der Gruppe: Aufgrund der übermäißgen Steigerungspunkte, die man im Spiel kriegt, hat sich ihre Rolle mehrfach geändert. Da ich vor längerer World of Warcraft gespielt habe, als Priester, hat mich auch hier die einzige direkte Heiler Klasse direkt angesprochen.
    • Früher Anfang des Spieles (Avestreu, Ferdok erster Besuch): Angriffs- und Heilmagier
    • Mitte bis Ende des Spieles: Sekundärer Nahkämpfer (Zweihandhiebwaffen) und Angriffsmagier
    • Ende des Spieles: Armbrustschütze
Kladdis

Kladdis

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  • Archetyp: Scharlatan
  • Hauptwaffen: Bogen des Wurms, Orkischer Kompositbogen, Tuskar
  • Rüstungsklasse: Stoff und Leder verstärkt durch den Zauber Armatrutz
  • Basisrolle in der Gruppe: Aufgrund ihrer hohen sozialen Fähigkeiten diente sie mir am Anfang hauptsächlich für Dialoge, Taschendiebstahl und Schlösser öffnen. Als sie dann genug Erfahrung hatte, habe ich sie zu einer meisterlichen Bogenschützin ausgebildet. Dabei habe ich herausgefunden, dass man Gegner mit Kurzbögen und wundenschlagenden Angriffen schneller tötet, als mit Langbögen, da der Schaden keine Rolle spielt. Langbögen sind dafür gegen Gegner mit hoher Rüstung und viel HP effektiver. Da das gesamte Mana meist nach 2 bis 3 Offensiv Zaubern verbraucht ist, lohnt es nicht eine Person als reinen Magier einzusetzen. Gegen Ende des Spieles hatte sie genug Erfahrung übrig, um Tuskar sehr effektiv einzusetzen.
    • Anfang des Spieles: Schurke (bis Ende des Spiels)
    • Mitte, bis Ende des Spieles: Bogenschütze (Lang- und Kurzbögen), Angriffsmagier
    • Ende des Spiels: Zweihandschwert Kämpfer (wenn in Nakampf verwickelt)
Gwendala

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Als elfischer Vollmagier ist sie in der Lage, alle entsprechenden Zauber zu erlernen. Dazu gehören zwei der besten Zauber im Spiel: Hilfreiche Tatze und Eiseskälte Kämpferherz. Allein deswegen hatte sie bereits einen Dauerhaften Platz in meiner Gruppe, als ich sie befreit hatte. Ihr einziger Großer Nachteil ist, dass sie die stärksten Offeniv Zauber auf menschliche Vollmagiere beschränkt sind. Wenn sie sich der Gruppe anschließt, beherrscht sie bereits einen der effektivsten Kampfstile im Spiel: Den Fernkampf. Mit der Spezialattacke Scharfschütze, fügt man dem Gegner häufig mehr als 3 Wunden mit einen einzigen Angriff zu (selbst mit Kurzbögen) und sie ist von Anfang an relativ nahe an den Mindestvorraussetzungen dafür, daher erfordert es nicht viel Arbeit, ihr diesen Angriff beizubringen.

  • Archetyp: Zauberweber
  • Hauptwaffen: Tiik Tok Langbogen, Orkischer Kompositbogen, Stab des Valonion
  • Rüstungsklasse: Stoff und Leder verstärkt durch den Zauber Armatrutz
  • Basisrolle in der Gruppe: Kampftaktik ähnlich Kladdis. Am Anfang sollte man sie mit einer Nakampfwaffe ausbilden (Fokus auf PA), da der Zauber Armatrutz zu diesem Zeitpunkt noch schwach ist und sie zu den Charakteren mit der niedrigsten Lebensenergie zählt.
    • Anfang bis Ende: Unterstützungsmagier und Fernkämpfer


Jost

Jost

JostBearbeiten

  • Archetyp: Kampfmagier
  • Hauptwaffen: Farfara Rapier, Holzschild
  • Rüstungsklasse: Leder (z.B. Iryanrüstung)
  • Basisrolle in der Gruppe: Als er sich anschloss, ersetzte er Rhulana, welche bis dahin die Rolle des "Tanks" hatte. Gegen Ende des Spieles hat er auf fast allen Körperregionen eine Rüstungsklasse von 10 (durch Lederrüstung und Armatrutz). Da er der einzige menschliche Vollmagier im Spiel ist (neber dem Hauptcharakter), ist er auch der einzige, der div. Flächenzauber erlernen kann. Im Kampf sind diese zwar meist unpraktisch, aber z.B. Feuerball hat eine Reichweite von 40 Metern und eignet sich daher hervorragend, um den Kampf zu eröffnen.
    • Anfang bis Ende: Tank, Angriffsmagier
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