Berg Drakensang

Berg Drakensang ist das letzte Gebiet in Drakensang.

Wichtige NPCs[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Händler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Verbundene Questen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mögliche Gegner[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nutzbare Pflanzen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lösungstipps[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ihr solltet vor Betreten des Bergs irgendeinen Begleiter beschworen haben. - Hier empfand ich persönlich einen Dschinn (Stufe 14) als die kampfkräftigste Unterstützung, aber in der jetzt folgenden Kampfsituation ist sicherlich jegliche Hilfe willkommen, selbst wenn sie nur als vorübergehende Ablenkung der zahlreichen Gegner dient.
  • Schaut, dass ihr zu Beginn möglichst viele Mantra'kes davon abhaltet, die vor euch in verstreute Scharmützel verwickelten Zwerge zu erschlagen. Jeder einzelne Zwerg steht bereits von drei Gegnern umringt: Je ein mit Speer bewaffneter Mantra'ke mit der Sonderfertigkeit Todesstoß, sowie noch ein bis zwei (nicht ganz soo gefährliche) Drachenkultisten.
    • Am allerbesten habt ihr mehrere Fernkämpfer in der Gruppe und habt alle bereits kurz vor Betreten des Bergs mit Falkenauge Meisterschuß (+2 TP) und Axxeleratus Blitzgeschwind (+2 TP) versehen. Ihr wollt schnellstmöglich jeden Mantra'ke mit Wunden schwächen. Zum Beispiel kann Gwendala mit dem Bogen des Wurms (40m Reichweite) und Meisterschütze plus Axxeleratus Blitzgeschwind und Falkenauge Meisterschuß oft gleich 5 Wunden schlagen. Unter gleichen Voraussetzungen bringt dann auch ein Weidener Langbogen (1W+13 TP mal zwei) meist 3 Wunden.
    • Falls ihr Helden ohne wundenschlagende Fernkampffähigkeiten habt, so verteilt diese sofort auf die verschiedenen Scharmützel: Konzentriert euch wiederum darauf, jeweils den Mantra'ke so schnell wie möglich zu schwächen - am besten durch Umwerfen, Wunden oder hochgesteigerte Zauber, für die man nur 1 Aktion braucht (Plumbumbarum und Eisenrost). Habt ihr einen Mantra'ke bezwungen, stürmt sofort zum nächsten, denn mit den Drachenkultisten werden Zwerge dann schon allein fertig.
    • Wenn ihr den nächsten Stopp erreicht und zählt dort volle zehn Zwerge (Arom, fünf Zwergenkämpfer, oben warten der Bergkönig und drei Zwergenkrieger), so habt ihr euch beste Voraussetzungen gesichert.
  • König Arambolosch begrüsst und dankt euch. Wählt nun den Kämpferischen Weg, denn mit den Überlebenden dort als Unterstützung und mit den Zwergen, die von oben herab schiessen, habt ihr den folgenden Wegabschnitt so gut wie gewonnen.
  • Folgt zunächst den Zwergen (links an einem Felsen vorbei, denn die tatsächliche Weggabelung folgt erst nachdem sich die Wege direkt hinter diesem Felsen wieder treffen). Mehrere Drachenkultisten greifen an, von links kommen Mantra'ke dazu. Einer davon ist Mantra'ke Leutnant und trägt einen Astralspeicherring (unidentifiziert) bei sich.
  • An dieser Weggabelung fragt euch der König nochmals, ob ihr zurechtkommen werdet; ansonsten erläutert er nochmals das weitere Vorgehen. Danach habt ihr (kurz) Gelegenheit zum Heilen von Wunden, zur Erneuerung von Attributos und evtl. Auffrischung von Tränken.
  • Danach geht es weiter, über eine kleine Erhebung hinweg abwärts auf das Zwischenlager der Zwerge, wo weitere zwei Mantra'ke und zwei Drachenkultisten mit den Zwergen kämpfen.
  • Sobald der letzte dieser Gegner zu Boden sinkt, zerschlägt Angraxa in einer kurzen Videosequenz ein erstes Portal, das sich rechts befunden hat.. Nach einer kleinen Ansprache wird sie euren Hauptcharakter mit einem sagenhaft langlebigen Axxeleratus beglücken - denn aus ihren wirklich unglaublichen 900 ZfP* ergeben sich stolze 15 Minuten Wirkungsdauer. Freuen wir uns über die zusätzlichen +2 TP auf alle Waffengattungen, neben +2 auf PA-Basis und Ausweichen.
  • Direkt nach Ankunft im Zwergenstützpunkt wird euch dessen glorreiche Bedeutung erläutert. Verschwendet aber nicht zuviel Zeit mit dem dortigen Feldhändler, denn unterdessen stehen schon drei Mantra'ke vor den Toren und nutzen ihre Magie (Kugelblitze mit 1W20+5 TP), um die verteidigenden Zwerge nacheinander abzumurksen - was wir auf verschiedene Weise verhindern können, etwa durch schnellen Gegenangriff oder Zauberschild.
  • Wenn ihr nun nach dem Zwergenstützpunkt weiter nach oben geht, dann kommen euch drei Mantra'ke entgegen. Wenn ihr die besiegt, dann kommen gleich nochmals 3, usw. Daher lauft möglichst rasch nach dem ersten Kampf in den rechten Tunnel hinein. Erledigt dann die 3 Mantra'ke und verharrt dort, um Wunden zu versorgen und eure Attributos zu erneuern.
  • Ruhe Körper Ruhe Geist und Balsam Salabunde (auf Stufe 4) sollte eine/r eurer Magiebegabten unbedingt beherrschen, denn klassisches Wunden heilen dauert fünf Aktionen, was im Kampf zu lange sein könnte.
  • Kommt ihr aus dem Tunnel raus, ist rechts ein Abgrund. Geht dorthin und ihr seht das zweite Portal. Mithilfe einer Fernwaffe mit 40m Reichweite ist auch dieses Portal schnell zerstört. Es versorgt euch dann nicht mehr alle paar Augenblicke mit immer wieder neuen Gegnern.
  • Mit Zerstörung des Portals werdet ihr dorthin teleportiert und eure Gruppenmitglieder vom Zustand sterbend (=fast tot) wiedererweckt (aber Lebensenergie wird dabei nicht aufgefüllt). BLEIBT anschliessend dann dort stehen.
  • Wie man nun nämlich oben links auf der Karte (Minimap) sehen kann, laufen ein paar Drachenkultisten, Riesenskorpione und eine Mantra'ke direkt vor deine Nase und versperren den Weg. Doch genau wie vorher kann man mit Gwendala diese Biester nach und nach erschiessen, während sich die restlichen Helden regenerieren.
  • Geht nun wieder zurück zum Tunnel. Von dort aus schiesst ihr wieder die Gegner ab, die euch vor die Nase laufen. Stellt Golems bei Bedarf mit Paralysis Starr Wie Stein ruhig.
  • Solltet ihr eine rein nahkampforientierte Party (mit z.B. Traldar, Rhulana und Forgrimm) spielen, solltet ihr darauf achten, beim Kampf gegen die Golems deren Flächenschaden nicht zu unterschätzen. Sich auf dem Schlachtfeld zu verteilen kann also sehr hilfreich sein. Allerdings solltet ihr auch genügend Ausdauer für die Helden parat haben.

ACHTUNG: Trifft man einen Golem nicht richtig, hat man anschliessend alle in der Umgebung auf dem Hals. Alle haben viel Lebensenergie und sind immun gegen Wunden; jeder Kampf zieht sich.

  • Wenn euch eine ganze Horde entgegenkommt, dann speichert mit F5 rasch ab und lauft dann mit der ganzen Gruppe über das Feld in den Norden zum Limbusportal. Bis ihr dort angekommen seid, habt ihr gemerkt, dass der Weg dorthin mit sehr schmerzhaften Fallen gespickt ist. Lauft also mit jemandem mit hoher Sinnesschärfe voraus. Wenn ihr doch mal von einer Falle getroffen werdet gilt: NICHT stehen bleiben! Beim Portal werdet ihr sowieso vereinigt und geheilt.
  • Wenn ihr das ganz Plateau geräumt habt, dann bleibt noch ein Drachenkultist auf dem Spielplan stehen. Mit diesem muss man "reden". Er springt aber weg, bevor ihr ihn erreicht. Lauft ihm aber nicht nach, denn denn wenn ihr das tut (müsst ihr ja später sowieso), geratet ihr in einen Hinterhalt von 7 Drachenkultisten. Diese graben sich mit Armbrüsten bewaffnet aus dem Boden heraus. Schickt daher nach eventuellen Vorbereitungen eine Person mit grossem Schild voraus. Wenn ihr dann weit genug gelaufen seid, graben sie sich aus. Bereite schon mal mit einem Zauberkräftigen ein Balsam Salabunde vor. Mit den anderen Personen greifft ihr die euch am nähesten gelegene Reihe an (3 Gegner). Derjenige (ich habe Rhulana genommen), wechselt nachdem die Drachenkultisten das erste mal geschossen haben, die Waffe (Hier eignet sich der Bogen des Wurms sehr gut). Dann schiesst ihr mit Meisterschütze die Reihe ab, die am Durchgang näher steht (4 Feinde).
  • Sind die anderen Charaktere fertig mit ihrem blutigen Handwerk, so sollen sie auch mit Bogen die übrig gebliebenen Drachenkultisten abschiessen. Denn seid ihr in der Nähe des Felsbogens (Durchgang), stürmen euch 3 Mantra'ke und 1 Mantra'ke Leutnant entgegen. Also heilt euch vorher noch und greift dann an. Wenn ihr durch den Durchgang geschlichen seid, dann geht geradeaus hinter den Hügel. Bei mir waren diese 4 Drachendinger noch mit einer Schar Harpyie beschäftigt. Diese haben bei mir schon den Leutnant und eine normale Mantra'ka getötet. Also ein leichtes Spiel für mich.
Ergänzung: östlich dieser Stelle, an der Harpyien über Mantra'ke herfallen, gibt es eine (verschlossene und Fallen bewehrte) Truhe, die neben Munition und Tränken einen Ring des Lebens enthält.
Tipp: Dorthin kann man sich bei Bedarf zum Regenerieren zurückziehen; eine etwaig zwischenzeitlich aus Richtung Gipfel antrabende Mantra'ke-Patrouille nimmt Euch dort nicht wahr, sondern marschiert im Laufschritt über den schmalen Felssteg direkt zum "vereisten Tor".
  • geht nun rasch den Hügel hinauf. Möglichst nahe bei den 4 Wachen regeneneriert ihr euch. Denn sonst kommen euch wieder 3 Mantra'ke und 1 Mantra'ke Leutnant entgegen. Beseitigt nun diese 4 Wachen. Regeneriert euch das letzte Mal. (Ich habe noch einen Bär der Stufe 16 herbeigerufen, der war auch sehr hilfreich.)
  • Denn nun steht ihr Malgorra und 4 gerüsteten Drachenkultisten gegenüber. Geht mit einer Person zu Malgorra und werft sie andauernd nieder, um sie am Zaubern zu hindern. Deine Charaktere werden wahrscheinlich schon genug Probleme mit den Kultisten haben. Malgorra ist, sobald alle Kultisten tot sind, schnell zu besiegen. Niederwerfen ist natürlich weiterhin hilfreich. (Malmargaraschno schont die Ausdauer)
  • Bevor ihr nun den Kristall berührt, lasst euch etwas Zeit und regeneriert euch. Denn danach geht es nach einer kurzen Videosequenz weiter zum Endbosskampf.


Viel Glück!

Wissenswertes[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Man kann sich von Angraxa nach Abschluss von Hilfe für die zwergischen Priester beliebig oft den Axxeleratus erneuern lassen.
  • Gehe wenn möglich nur ein einziges Mal zum Zwergenstützpunkt und zwar am Anfang wenn ihr ihn befreit, denn wenn ihr von da weg wollt kommen euch immer wieder 3 Mantra'ke entgegen.
  • Sollte einer eurer Charaktere beim Aufstieg sterben, kämpft euch weiter rauf. Es gibt nur bestimmte Punkte wo ihr den Kampf kurzzeitig verlasst.
  • Der Weg zum Gipfel ist heftiger als der Finale Kampf, also nicht mit Tränken sparen...
  • Es lohnt sich nicht, Gegenstände zu sammeln, da das Spiel auf dieser Karte endet. Manche Gegner haben zwar Nützliches bei sich wie z.B. Ringe, aber keine, die wirklich neue Fähigkeiten bieten.
  • wer Probleme mit den Steingolems hat, kann auch einfach direkt bis vor das Steintor laufen. Die Golems kommen nicht nach (möglicherweise ein Bug- bei mir gingen sie immer bis zu den ausgelösten Fallen und kehrten dann um). Es reicht wenn eine Person das Tor erreicht, nach der Zerstörung kann man dann in aller Ruhe regenerieren.
  • wer noch ein wenig leveln möchte kann sich auch in die Senke mit dem (noch verschlossenen) Tor (linke Seite) stellen. Von dort kann man bequem die Golems mittels Meisterschuss recht fix ausschalten. Bei entsprechender Entfernung reagieren diese nichtmal (und wenn doch, dann nur einzeln).
  • ebenfalls zum Leveln gut geeignet ist es, wenn man sich vor eines der beiden Tore stellt (am einfachsten wohl das mit den Skorpionen). Eventuell die Helden hin und wieder mit Attributo Körperkraft und Wundpulver ausstatten, dann kann man sogar nebenbei mal weggehen (aber nicht für immer). Jedoch gibt es nur auf Stufe 17 die vollen AP. Auf Stufe 18 sind es 50% Abzug. Außerdem sind die Horden des Feindes nicht unendlich - nach ein paar Stunden kommen einfach keine Gegner mehr. Bis dahin kann man aber mehrere 1000 AP bekommen.

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