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BergDrakensang

Berg Drakensang

Berg Drakensang ist das letzte Gebiet in Drakensang.

Wichtige NPCs[]

Händler[]

Verbundene Questen[]

Mögliche Gegner[]

Nutzbare Pflanzen[]

Lösungstipps[]

Erste Phase - Betreten des Berg Drakensang "Schlachtfeld"

  • Ihr solltet vor Betreten des Bergs irgendeinen Begleiter beschworen haben. - Hier empfand ich persönlich einen Dschinn (Stufe 14) als die im Nahkampf kräftigste Unterstützung, gefolgt von einem beschworenen Bären (Stufe 15) oder einem Skelettkrieger (d.h. max Stufe 11), aber in der jetzt folgenden Kampfsituation ist sicherlich jegliche Hilfe willkommen, selbst wenn sie nur als vorübergehende Ablenkung der zahlreichen Gegner dient.
  • Schaut, dass ihr zu Beginn möglichst viele Mantra'kes davon abhaltet, die vor euch in verstreute Scharmützel verwickelten Zwerge zu erschlagen. Jeder einzelne Zwerg steht bereits von drei Gegnern umringt: Je ein mit Speer bewaffneter Mantra'ke mit der Sonderfertigkeit Todesstoß, sowie noch ein bis zwei (nicht ganz soo gefährliche) Drachenkultisten.
    • Am allerbesten habt ihr mehrere Fernkämpfer in der Gruppe und habt sie alle bereits kurz vor Betreten des Bergs mit Falkenauge Meisterschuß (+2 TP) und Axxeleratus Blitzgeschwind (+2 TP) versehen. Ihr wollt schnellstmöglich jeden Mantra'ke mit Wunden schwächen. Zum Beispiel kann Gwendala mit dem Bogen des Wurms (40m Reichweite) und Meisterschütze plus Axxeleratus Blitzgeschwind und Falkenauge Meisterschuß oft gleich 5 Wunden schlagen. Unter gleichen Voraussetzungen bringt dann auch ein Weidener Langbogen (1W+13 TP mal zwei) meist 3 Wunden.
    • Falls ihr Helden ohne wundenschlagende Fernkampffähigkeiten habt, so verteilt diese sofort auf die verschiedenen Scharmützel: Konzentriert euch wiederum darauf, jeweils den Mantra'ke so schnell wie möglich zu schwächen - am besten durch Umwerfen, Wunden oder hochgesteigerte Zauber, für die man nur 1 Aktion braucht (Plumbumbarum und Eisenrost). Habt ihr einen Mantra'ke bezwungen, stürmt sofort zum nächsten, denn mit den Drachenkultisten werden Zwerge normalerweise allein fertig.
  • Wenn ihr den nächsten Stopp erreicht und zählt dort volle zehn Zwerge (Arom, fünf Zwergenkämpfer, oben warten der Bergkönig und drei Zwergenkrieger), so habt ihr euch beste Voraussetzungen gesichert.

Zweite Phase - ihr habt das Schlachtfeld überquert. König Arambolosch begrüsst und dankt euch. Wählt nun den Kämpferischen Weg, denn mit den Überlebenden dort als Unterstützung und mit den Zwergen, die von oben herab schiessen, habt ihr den folgenden Wegabschnitt so gut wie gewonnen.

  • Folgt zunächst den Zwergen (links an einem Felsen vorbei, denn die tatsächliche Weggabelung folgt erst nachdem sich die Wege direkt hinter diesem Felsen wieder treffen). Mehrere Drachenkultisten greifen an, von links kommen Mantra'ke dazu. Einer davon ist Mantra'ke Leutnant und trägt einen Astralspeicherring (unidentifiziert) bei sich.
  • An dieser Weggabelung fragt euch der König nochmals, ob ihr zurechtkommen werdet; ansonsten erläutert er nochmals das weitere Vorgehen. Danach habt ihr (kurz) Gelegenheit zum Heilen von Wunden, zur Erneuerung von Attributos und evtl. Auffrischung von Tränken.
  • Danach geht es weiter, über eine kleine Erhebung hinweg abwärts auf das Zwischenlager der Zwerge, wo weitere zwei Mantra'ke und zwei Drachenkultisten mit den Zwergen kämpfen.
  • Sobald der letzte dieser Gegner zu Boden sinkt, zerschlägt Angraxa in einer kurzen Videosequenz ein erstes Portal, das sich rechts befunden hat.. Nach einer kleinen Ansprache wird sie euren Hauptcharakter mit einem sagenhaft langlebigen Axxeleratus beglücken - denn aus ihren wirklich unglaublichen 900 ZfP* ergeben sich stolze 15 Minuten Wirkungsdauer. Freuen wir uns über die zusätzlichen +2 TP auf alle Waffengattungen, neben +2 auf PA-Basis und Ausweichen.

Dritte Phase - Direkt nach Ankunft im Zwergenstützpunkt wird euch dessen glorreiche Bedeutung erläutert. Verschwendet aber nicht zuviel Zeit mit dem dortigen Feldhändler, denn unterdessen stehen schon drei Mantra'ke vor den Toren und nutzen ihre Magie (Kugelblitze mit 1W20+5 TP), um die hinter der Verteidigungsmauer stehenden Zwerge nacheinander abzumurksen - was wir auf verschiedene Weise verhindern können, etwa durch schnellen Gegenangriff im Nahkampf. Wer die Mantra'ke im Fernkampf niederringen will, sollte sich selbst und die Zwerge durch einen starken Gardianum Zauberschild schützen.

  • Wenn ihr nun nach dem Zwergenstützpunkt weiter nach oben geht, dann kommen euch drei Mantra'ke entgegen. Nur wenig später kommen aber gleich nochmals drei, usw. Daher lauft möglichst rasch nach dem ersten Kampf in den rechten Tunnel hinein. Erledigt alle vorhandenen Mantra'ke, die sonst nämlich die Zwerge im Stützpunkt niedermachen. Verharrt am oberen Ausgang des Tunnels nur kurz, um ggfs. Wunden zu versorgen und eure Schutzzauber oder Attributos zu erneuern.
  • Ruhe Körper Ruhe Geist und Balsam Salabunde (auf Stufe 4) sollte eine/r eurer Magiebegabten unbedingt beherrschen, denn klassisches Wunden heilen dauert fünf Aktionen, was im Kampf zu lange sein könnte.


Vierte Phase - Ihr kommt aus dem Tunnel oben raus, seht etwas entfernt und so ungefähr vor euch ein paar harmlos wirkende Angreifer, direkt rechts neben euch einen Abgrund, sowie weiter vorn einen Abzweig nach rechts.. Würdet ihr diesem Abzweig nach rechts folgen, werdet ihr ganz am Ende dieses Wegs (nördlich) ein weiteres Portal finden.

Wenn ihr euch gegen den Bogenschützen und ein paar ihm zu Hilfe eilende Drachenkultisten nach vorn bis hin zum besagten Abzweig kämpft, und wenn ihr nun genau dort am Abzweig stehen bleibt (zum Beispiel, weil ihr in Kämpfe verwickelt seid und euch nicht gern trennen wollt), passiert Folgendes:

  • Das rechts liegende Portal (im Norden) schickt vier bis fünf Gegner los: meist 2 Riesenskorpione, 2 Bogenschützen und 1 Mantra'ke - und: dasselbe wird es von jetzt an regelmäßig wiederholen.
  • Zusätzlich gibt es ein weiteres Portal weiter weg im Osten, das euch ebenso regelmäßig ein bis zwei Steingoleme und ein paar Begleiter (das sind ein bis zwei Drachenkultisten und bis zu zwei Mantra'ke) schicken wird. Diese werden (nur wenig) später bei euch eintreffen.

Die Zeitabstände beider Portale sind offenbar ganz genau darauf berechnet, dass ihr an diesem Standort (Abzweig nach dem rechten Tunnel) für die 'Skorpiongruppen' so ungefähr 10 Kampfrunden zur Verfügung habt - sodann werden sich euch von Osten her zwei Steingoleme genähert haben, für die ihr etwa die doppelte Zeit habt, aber auch diese müsste ihr zügig niederstrecken, denn - schon wieder greift euch von Norden kommend ein frisches Trüppchen mit Skorpion(en) an - und kaum habt ihr dieses Trüppchen besiegt, seht ihr aus der anderen Richtung schon wieder zwei Goleme samt Begleitern kommen.. Solange eure Truppe ausgeruht, unverletzt und von Zaubern oder Tränken gestärkt ist, kann alles glatt gehen. Nur: all das wiederholt sich an dieser Stelle gefühlt 'unendlich lang' und mit jeder Fortsetzung könnte euch ja auch mal irgendetwas mißlingen..

Wenn eure Truppe im Kampf irgendwelche Schwächen haben sollte, so werdet ihr sie genau hier schnellstens zu spüren bekommen. Wer geduldig tausende AP sammeln möchte, für den ist dieser Kampfplatz der beste im gesamten Spiel - beinahe ist es schade, dass man mit all diesen AP nichts grundsätzlich Neues mehr lernen, sondern nur noch bestehende Fertigkeiten verbessern darf. Dazu allerdings ist viel Geduld erforderlich - und sehr gute Vorbereitung.

  • Man sollte gegen Wunden durch die Bogenschützen, Scherenangriffe der Skorpione oder Todesstöße der Mantra'ke dank hoher KO plus Selbstbeherrschung möglichst immun sein und natürlich Wundpulver schon eingenommen sowie ausreichend Heiltrank greifbar haben.
  • Man sollte nur Kämpfer mit hoher KO (ab 18) oder den Hauptcharakter in einen Nahkampf gegen Steingoleme stellen, weil euch eine sehr hohe KO bzw. die Feuerrüstung davor schützen, umgeworfen zu werden.
  • Gegen die Kugelblitze der Mantra'ke kann man sich mit Gardianum Zauberschild wappnen. Man sollte die Mantra'ke aber am besten schon aus der Ferne mit Meisterschütze ausschalten.
  • Ist man in einen Nahkampf verwickelt und wird dabei selbst von entfernt stehenden Bogenschützen beschossen, sollte man sich auf eine Einhandwaffe plus Schild verlegen können. Auch ein maximal gesteigertes Ausweichen hilft sehr (und nicht nur hierbei).
  • Um gerade gegen die Wunden-resistenten Goleme möglichst viel Schlagkraft zu entfalten und dadurch kostbare Zeit (Kampfrunden) zu sparen, sollte man nur Waffen mit höchsten Schadenspunkten nutzen (d.h. mit allerbestem KK-Zuschlag) - solche Waffen müssen dringend mit KK-Attributo sowie Kraftring und einem KK-steigernden Trank kombiniert werden.
  • Daneben sollte man Axxeleratus (+2 TP), Schleifsteine, Waffenbalsam und stets die bessere Fernkampfmunition einsetzen.
  • Die Immunitäten aller Gegner muss man kennen, damit Sonderfertigkeiten (zB. Umwerfen) oder Waffenfähigkeiten (zB. Gift) nicht wirkungslos verpuffen.
  • Man sollte immer nur eine Sonderfertigkeit (Meisterschütze, Hammerschlag, Todesstoß) nutzen und die AU danach immer erst wieder (nahezu) vollständig regenerieren lassen, weil dieses Vorgehen im ununterbrochenen Kampf optimal ist. Hier nämlich kämpft man sehr oft über eine dreistellige Anzahl fortlaufender Kampfrunden hinweg.
  • Jede kurze Unterbrechung muss man nutzen, um wichtige Schutzzauber zu erneuern (Armatrutz, Attributo KK, Falkenauge..), den unverzichtbaren beschworenen Begleiter zu heilen oder zu ersetzen, um frisches Wundpulver einzuwerfen..
  • Es hilft sehr, wenn jedes einzelne Gruppenmitglied sowohl Meisterschütze als auch Einhandkampf mit Schild beherrscht, wenn es obendrein zaubern und/oder noch eine der schlagkräftigsten Waffen führen kann.

Um diesem außergewöhnlich langen, vielseitigen und anspruchsvollen Dauerkampf flott zu entgehen:

  • Lasst euch nicht durch Angreifer aufhalten, sondern strebt sofort über den Abzweig rechts auf das nördliche Portal zu (aus dem u.a. Skorpione kommen) und zerstört es, zum Beispiel mithilfe einer Fernwaffe mit 40m Reichweite. Es versorgt euch dann nicht mehr alle paar Augenblicke mit immer wieder neuen Gegnern.
  • Mit Zerstörung eines Portals werdet ihr alle dorthin teleportiert und eure übrigen Gruppenmitglieder werden ggfs. vom Zustand sterbend (=fast tot) wiedererweckt (aber ihre Lebensenergie wird dabei nicht aufgefüllt). Speichert ab, BLEIBT aber anschliessend erstmal dort stehen.
  • Wie man nun nämlich oben links auf der Karte (Minimap) sehen kann, laufen die euch verfolgenden Gegner - Drachenkultisten, Riesenskorpione und Mantra'ke - direkt vor deine Nase und versperren den Rückweg. Doch genau wie vorher kann man mit einer Fernwaffe diese Biester nach und nach erschiessen, während sich die restlichen Helden regenerieren.


Fünfte Phase - Geht schließlich wieder zurück zum Abzweig hinter dem Tunnel. Von dort aus schiesst ihr wieder die Gegner ab, die euch vor die Nase laufen. Stellt Golems bei Bedarf mit Paralysis Starr Wie Stein ruhig. Dringt jetzt in den Osten vor bis hin zu jenem Limbusportal, das euch die Golems schickt.

  • Solltet ihr eine rein nahkampforientierte Party (mit z.B. Traldar, Rhulana und Forgrimm) spielen, dann achtet beim Kampf gegen die Golems darauf, deren Flächenschaden (durch Tritt, Schwung..) nicht zu unterschätzen. Sich auf dem Schlachtfeld zu verteilen kann also sehr hilfreich sein. Allerdings solltet ihr auch genügend Ausdauer für die Helden parat haben. ACHTUNG: Besiegt man einen Golem nicht schnell genug, hat man schnell noch sämtliche anderen Gegner der Umgebung auf dem Hals. Golems haben viel Lebensenergie und sind immun gegen Wunden; jeder Kampf zieht sich.
  • Wenn euch eine ganze Horde entgegenkommt, dann speichert mit F5 rasch ab und lauft mit der ganzen Gruppe über das Feld in den Norden zum Limbusportal. Bis ihr dort angekommen seid, habt ihr gemerkt, dass der Weg dorthin mit sehr schmerzhaften Fallen gespickt war. Ladet bei Bedarf mit F8 und lauft nun mit jemandem mit hoher Sinnesschärfe voraus. Wenn ihr doch mal von einer Falle getroffen werdet gilt: NICHT stehen bleiben! Beim Portal werdet ihr sowieso vereinigt und geheilt.

Sechste Phase - Wenn ihr vom östlichen Limbusportal zurückgekehrt seid und das ganze Plateau geräumt habt, dann bleibt schließlich noch ein Drachenkultist auf dem Spielplan stehen. Diesen kann man nicht angreifen: Man muss mit ihm "reden". Er springt jedoch weg, bevor ihr ihn erreicht.

  • Lauft ihm aber nicht nach, denn denn wenn ihr das tut (müsst ihr ja später sowieso), geratet ihr in einen Hinterhalt von 7 Drachenkultisten. Diese werden sich mit Armbrüsten bewaffnet aus dem Boden herausgraben und euch von allen Seiten her beschießen. Schickt daher nach eventuellen Vorbereitungen erstmal nur eine Person mit grossem Schild voraus. Bereite schon mal mit einem Zauberkräftigen ein Balsam Salabunde vor. -
  • Sobald ihr weit genug gelaufen seid, graben sich die Drachenkultisten aus. Mit den anderen Personen greift ihr die euch am nähesten gelegene Reihe an (3 Gegner). Derjenige (ich habe Rhulana genommen) wechselt, nachdem die Drachenkultisten das erste mal geschossen haben, die Waffe (Hier eignet sich der Bogen des Wurms sehr gut). Dann schiesst ihr mit Meisterschütze die Reihe ab, die am Durchgang näher steht (4 Feinde).
  • Sind die anderen Charaktere fertig mit ihrem blutigen Handwerk, so sollen sie auch mit Fernwaffen die übrig gebliebenen Drachenkultisten abschiessen.

Siebte Phase - Sobald ihr in die Nähe des Felsbogens (Durchgang) gelangt, werden euch dort 3 Mantra'ke und 1 Mantra'ke Leutnant entgegenstürmen. Also: Heilt euch vorher noch und rückt erst danach weiter vor.

  • Wenn ihr durch den Durchgang geschlichen seid, dann geht geradeaus hinter den Hügel: Ihr seht weitere Mantra'ke. Bei mir waren diese 4 Drachendinger zum Glück noch mit einer Schar Harpyien beschäftigt. Diese haben bei mir schon den Leutnant und eine normale Mantra'ka getötet. Also ein leichtes Spiel für mich.
  • Ergänzung: östlich dieser Stelle, an der Harpyien über Mantra'ke herfallen, gibt es eine (verschlossene und Fallen bewehrte) Truhe, die neben etwas Munition und Tränken einen weiteren Ring des Lebens enthält.
  • Tipp: Dorthin kann man sich bei Bedarf zum Regenerieren zurückziehen; eine etwaig zwischenzeitlich aus Richtung Gipfel antrabende Mantra'ke-Patrouille nimmt Euch dort nicht wahr, sondern marschiert im Laufschritt über den schmalen Felssteg direkt zum "vereisten Tor". Dieser Trupp möchte noch weiter unten im Tal den Zwergenstützpunkt angreifen. Ihr könnt euch aussuchen, ob ihr erst den Zwergen helft oder euch gleich um Malgorra kümmern wollt.
  • Geht nun rasch den Hügel bis kurz vor dem Gipfel hinauf. Möglichst nahe bei den 4 Wachen regeneneriert ihr euch. Denn sonst kommen euch wieder 3 Mantra'ke und 1 Mantra'ke Leutnant entgegen. Beseitigt nun diese 4 Wachen. Regeneriert euch das letzte Mal. (Ich habe noch einen Bär der Stufe 16 herbeigerufen, der war auch sehr hilfreich.)


Achte Phase - Da oben steht ihr nun endlich Malgorra gegenüber, die von 4 gerüsteten Drachenkultisten umringt ist.

  • Geht mit einer Person zu Malgorra und werft sie andauernd nieder, um sie am Zaubern zu hindern. Deine Charaktere werden womöglich schon genug Probleme mit den Kultisten haben. Malgorra ist aber, spätestens sobald alle Kultisten tot sind, schnell zu besiegen. Niederwerfen ist natürlich weiterhin hilfreich (und Malmargaraschno schont eure Ausdauer).


Neunte Phase - Bevor ihr nun den Kristall berührt, lasst euch etwas Zeit und regeneriert euch. Denn direkt nach der Berührung geht es nach einer kurzen Videosequenz unmittelbar weiter zum Endbosskampf. Dazu wird Malgorra eine andere Gestalt annehmen und sich bei Bedarf neue Unterstützer herbeirufen.

Viel Glück!

Wissenswertes[]

  • Man kann sich von Angraxa nach Abschluss von Hilfe für die zwergischen Priester beliebig oft den Axxeleratus erneuern lassen.
  • Geht wenn möglich nur ein einziges Mal zum Zwergenstützpunkt und zwar am Anfang, wenn ihr ihn befreit. Denn wenn ihr von da weg wollt, kommen euch (wie beschrieben) immer wieder 3 Mantra'ke entgegen.
  • Sollte einer eurer Charaktere schon beim Aufstieg sterben, kämpft euch weiter rauf. Es gibt zwar nur sehr wenige Punkte, an denen ihr den Kampf kurzzeitig verlasst. Aber dort könnt ihr selbst Gestorbene wieder regenerieren.
  • Der Aufstieg vom Zwergenstützpunkt nach oben, hinauf durch den (rechten) Tunnel und der dann geradeaus nachfolgende Ort des Abzweigs nach rechts sind echte Herausforderungen. Insgesamt ist der Weg zum Gipfel erheblich heftiger als der finale Kampf oben am Gipfel, also solltet ihr unterwegs doch wirklich nicht mit Tränken sparen...
  • Es lohnt sich nicht mehr, noch irgendwelche Gegenstände zu sammeln, da das Spiel auf dieser Karte endet. Manche Gegner haben zwar Nützliches bei sich wie z.B. einen AE- oder auch GE-Ringe, aber nichts mehr, das wirklich neue Fähigkeiten bietet.
  • Wer Probleme mit den Steingolems hat, kann auch einfach direkt bis vor das Steintor (östliches Limbusportal) laufen. Die Golems kommen nicht nach (möglicherweise ein Bug- bei mir gingen sie immer bis zu den ausgelösten Fallen und kehrten dann um). Es reicht wenn eine Person das Tor erreicht, nach der Zerstörung kann man dann genau wie beim nördlichen Portal wieder in aller Ruhe regenerieren.
  • Wer noch ein wenig leveln möchte kann sich auch in die Senke mit dem (noch verschlossenen) Tor (linke Seite) stellen. Von dort kann man bequem die Golems mittels Meisterschuss recht fix ausschalten. Bei entsprechender Entfernung reagieren diese nichtmal (und wenn doch, dann nur einzeln).
  • Ebenfalls zum gefahrlosen Leveln gut geeignet ist es, wenn man sich vor eines der beiden Tore stellt (am einfachsten wohl das mit den Skorpionen). Eventuell die Helden hin und wieder mit Attributo Körperkraft und Wundpulver ausstatten, dann kann man sogar nebenbei mal weggehen (aber nicht für immer). Jedoch gibt es nur auf Stufe 17 die vollen AP. Auf Stufe 18 bekommt man für die meisten Gegner schon 50% Abzug. Außerdem sind die Horden des Feindes nicht unendlich - nach ein paar Stunden kommen einfach keine Gegner mehr. Bis dahin kann man aber mehrere 1000 AP bekommen.


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