Beschworene Begleiter sind Begleiter, die durch Beschwörungszauber herbeigerufen werden. Sie verschwinden nach einer bestimmten Zeit und agieren wie Gastcharaktere, das heißt sie haben kein Inventar, können nicht vom Spieler im Kampf gelenkt werden und lassen sich jedoch von Verstärkungszaubern oder Balsam Salabunde helfen. Desweiteren können sie nur von Vollmagiern beschworen werden und entstehen durch folgende Zauber:
Die Zauber Favilludo Funkentanz, Duplicatus Doppelbild und Tlalucs Odem Pestgestank gehören zwar zur Kategorie der Beschwörungen, erschaffen aber keinen Begleiter und können mit einer Ausnahme von Halbmagieren gewirkt werden. Hier gilt auch das Limit von einem aktiven Spruch pro Gruppe nicht.
Die Beschworenen Begleiter selbst teilen sich in zwei Gruppen auf: Zum einen die (wie Hilfreiche Tatze), deren Stärken, Sonderfertigkeiten usw. von einem Modifikator festgelegt sind und zum anderen die, deren Stärke (z.B. Dschinnenruf) von der Menge der übriggebliebenen Zauberfertigkeitspunkte abhängig sind.
Elementarer Diener[]
Hauptartikel: Feuergeist, Feuerelementar
Hierbei handelt es sich um ein recht nahkampfschwaches Elementar, das jedoch die nützliche Eigenschaft hat, seine Gegner anzuzünden. Es bleibt pauschal 600 Sekunden da.
Modifikator | Lebensenergie (LE) | Ausdauer (AU) | Sonderfertigkeiten (SF) | Sonstiges |
---|---|---|---|---|
0 | 15 | 20 | Brennen | |
1 | 15 | 20 | Brennen | |
2 | 20 | 25 | Brennen | |
3 | 20 | 25 | Brennen | |
4 | 25 | 30 | Brennen | |
5 | 30 | 30 | Brennen | |
6 | 35 | 35 | Brennen | |
7 | 35 | 35 | Brennen | |
8 | 40 | 40 | Brennen | |
9 | 40 | 40 | Brennen | |
10 | 45 | 45 | Brennen | |
11 | 45 | 45 | Brennen | |
12 | 50 | 50 | Brennen | |
13 | 50 | 50 | Brennen | |
14 | 55 | 55 | Brennen | |
15 | 55 | 55 | Brennen | |
16 | 60 | 60 | Brennen | |
17 | 60 | 60 | Brennen | |
18 | 65 | 65 | Brennen |
Hilfreiche Tatze[]
Hauptartikel: Tierbegleiter
Das ist ein nach Modifikatoren geordnetes Sammelsurium von Säugetierarten, das von der Wolfsratte bis zum Naturgeist reicht. Anfangs ist diese Beschwörung leider ziemlich schwach, macht das aber durch eine ausgezeichnete Ausdauer und die ab dem Wildschwein auftretende Attacke Niederwerfen wieder wett. Das ist der einzige Begleiter, den elfische Magier beschwören können.
Modifikator | LE | AU | Sonderfertigkeiten | Gestalt | Aufenthaltsdauer | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 12 | 20 | Wolfsratte | 60 Sek | ||
1 | 15 | 20 | Wolfsratte | 120 Sek | ||
2 | 20 | 20 | Schwarze Wolfsratte | 180 Sek | ||
3 | 25 | 60 | Wolf | 240 Sek | ||
4 | 30 | 60 | Wolf | 300 Sek | ||
5 | 33 | 60 | Schwarzer Wolf | 360 Sek | ||
6 | 35 | 60 | Schwarzer Wolf | 420 Sek | ||
7 | 40 | 50 | Niederwerfen | Wildschwein | 480 Sek | |
8 | 43 | 50 | Niederwerfen | Wildschwein | 540 Sek | |
9 | 45 | 50 | Niederwerfen | Wildschwein | 600 Sek | |
10 | 48 | 50 | Niederwerfen | Wildschwein | 660 Sek | |
11 | 50 | 100 | Niederwerfen | Bär | 720 Sek | |
12 | 53 | 100 | Niederwerfen | Bär | 780 Sek | |
13 | 55 | 100 | Niederwerfen | Schwarzer Bär | 840 Sek | |
14 | 60 | 100 | Niederwerfen | Schwarzer Bär | 900 Sek | |
15 | 65 | 100 | Naturgeist | 960 Sek | Blitz Dich Find-Aura | |
16 | 70 | 100 | Naturgeist | 1020 Sek | Blitz Dich Find-Aura | |
17 | 75 | 100 | Naturgeist | 1080 Sek | Blitz Dich Find-Aura |
Skelettarius[]
Hauptartikel: Skelett
Ein Skelett ist an Modifikatoren gebunden:
- bis zum Modifikator 11 ist der Skelettarius ein relativ guter Nahkämpfer mit zum Ende hin starken Sonderfertigkeiten,
- ab Modifikator 12 hingegen erscheint ein Magier mit verschiedenen Kampfzaubern, der jedoch im Nahkampf schwächer und ohne Schild auftritt (offenbar auch ohne die wichtigen Unterstützungszauber für den Kampf, etwa Armatrutz, Attributo KK, Duplikatus Doppelbild, Axxeleratus etc).
Modifikator | LE | AU | AE | SF | Waffen | Aufenthaltsdauer | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 15 | 10 | 0 | Raufen | 60 Sek | ||
1 | 20 | 15 | 0 | Blutiges Beil | 120 Sek | ||
2 | 25 | 20 | 0 | Rostiges Haumesser | 180 Sek | ||
3 | 30 | 25 | 0 | Keule | 240 Sek | ||
4 | 30 | 30 | 0 | Stachelkeule | 300 Sek | ||
5 | 35 | 35 | 0 | Haumesser | 360 Sek | ||
6 | 35 | 40 | 0 | Alter Streitkolben | 420 Sek | ||
7 | 40 | 45 | 0 | Streitkolben | 480 Sek | ||
8 | 40 | 45 | 0 | Alte Streitaxt | 540 Sek | ||
9 | 45 | 50 | 0 | Vorschlaghammer | 600 Sek | ||
10 | 45 | 50 | 0 | Anderthalbhänder | 660 Sek | ||
11 | 50 | 55 | 0 | Holzfälleraxt | 720 Sek | ||
12 | 35 | 30 | 25 | (im Nahkampf: Fechtwaffe) | 780 Sek | ||
13 | 40 | 35 | 30 | 840 Sek | |||
14 | 45 | 35 | 35 | 900 Sek | |||
15 | 50 | 35 | 40 | 960 Sek | Kulminatio Kugelblitz, Corpofrigo Kälteschock, Fulminictus Donnerkeil | ||
16 | 55 | 35 | 45 | 1020 Sek | |||
17 | 65 | 35 | 50 | 1080 Sek | |||
18 | 70 | 35 | 55 | 1140 Sek | |||
19 | 75 | 35 | 60 | 1200 Sek |
Dschinnenruf[]
Hauptartikel: Dschinn
Ein Dschinn ist - je nachdem, wieviele Zauberfertigkeitspunkte bei seiner Beschwörung verblieben - ein mittelprächtiger bis sehr starker Kämpfer und Zauberer, der im Nahkampf ein Khunchomer oder Doppelkhunchomer schwingt und passende Sonderfertigkeiten (siehe Tabelle) einzusetzen vermag. Er bleibt immer 20 Minuten da (1.200 Sekunden). Die teuerste Zaubersteigerungskategorie D ermöglicht auch den insgesamt vielleicht stärksten beschworenen Begleiter im Spiel. - An Zähigkeit im Nahkampf (LE und RS) kann nur der Dschinn im Vergleich zu einer genauso hoch gesteigerten Hilfreichen Tatze mithalten, man denke an den Naturgeist mit besonderer Aura (siehe oben).
ZfP* | Lebens- energie | Ausdauer | Astral- energie | Sonder- fertigkeiten | Zauber | Immunität | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0&1 | 25 | 15 | 0 | ||||
2&3 | 30 | 20 | 0 | ||||
4&5 | 35 | 25 | 0 | ||||
6&7 | 40 | 30 | 0 | ||||
8&9 | 45 | 35 | 0 | ||||
10&11 | 50 | 40 | 0 | Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag | |||
12&13 | 55 | 45 | 40 | ||||
14&15 | 60 | 50 | 45 | Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag | Corpofrigo Kälteschock, Kulminatio Kugelblitz, Fulminictus Donnerkeil | fauliger Gestank, Umwerfen, Benommenheit, Brennen,
Gifte aller Art |
anfällig für Blitz dich find |
16&17 | 65 | 55 | 50 | ||||
18&19 | 70 | 60 | 55 | anfällig für Blitz dich find, Kulminatio Kugelblitz | |||
20 | 75 | 65 | 60 |
Ecliptifactus Schattenruf[]
Hauptartikel: Schatten
Es handelt sich um den zum Leben erweckten Schatten des Zauberers, dessen Stärke anhand der ZfP* festgelegt wird. Er bleibt pauschal 10 Minuten am Leben.
ZfP* | Lebensenergie | Ausdauer | Sonderfertigkeiten | Sonstiges |
---|---|---|---|---|
0&1 | 20 | 15 | ||
2&3 | 25 | 20 | ||
4&5 | 30 | 25 | ||
6&7 | 35 | 30 | ||
8&9 | 40 | 35 | ||
10&11 | 45 | 40 | ||
12&13 | 50 | 45 | ||
14&15 | 55 | 50 | ||
16&17 | 60 | 55 | ||
18&19 | 65 | 60 | ||
20 | 70 | 65 |
Wissenswertes[]
- Man kann nur einen Beschworenen Begleiter pro Gruppe haben. Beschwört man einen neuen, dann stirbt augenblicklich der zuvor beschworene Begleiter.
- Bei genauer Betrachtung hängt es vom Gegner / den Gegnern ab, welcher der Begleiter (Dschinn, Tatze etc) im jeweiligen Kampfgeschehen die größten Vorteile bringt.
- Menschliche Magier können zusätzlich noch je einen Duplikatus Doppelbild aktiv haben, dessen Begleitdauer sowie Wirkung auf die gegnerische AT, PA und AW jeweils von den Zfp* abhängt.
- Von Anfang an beherrschen:
- Lernen kann man Hilfreiche Tatze bei Alwene und nach den Blutbergen auch bei Laurelin. Da aber Zauberweber und Gwendala diesen Zauber schon von Anfang an können und der Spruch auch nur von elfischen Vollmagiern gelernt werden kann, so gilt diese Erlernbarkeit effektiv nur für Waldläufer.
- Die anderen Beschwörungen können menschliche Magier ab Tallon erlernen, dann aber sowohl bei Magister Adran Gorbas als auch beim Kobold.
- Es gibt eine Möglichkeit, beschworene Begleiter gezielt angreifen zu lassen: Zusammen mit der Party oder einem einzelnen Partymitglied. Einzeln kann man ihn mit der "Ctrl"-Taste (deutsch: Strg) zum gewählten Charakter hinzufügen. (Dazu die Taste gedrückt halten, und die Kreatur mit der Maus anwählen)