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Beschworene Begleiter sind Begleiter, die durch Beschwörungszauber herbeigerufen werden. Sie verschwinden nach einer bestimmten Zeit und agieren wie Gastcharaktere, das heißt sie haben kein Inventar, können nicht vom Spieler im Kampf gelenkt werden und lassen sich jedoch von Verstärkungszaubern oder Balsam Salabunde helfen. Desweiteren können sie nur von Vollmagiern beschworen werden und entstehen durch folgende Zauber:

Die Zauber Favilludo Funkentanz, Duplicatus Doppelbild und Tlalucs Odem Pestgestank gehören zwar zur Kategorie der Beschwörungen, erschaffen aber keinen Begleiter und können mit einer Ausnahme von Halbmagieren gewirkt werden. Hier gilt auch das Limit von einem aktiven Spruch pro Gruppe nicht.

Die Beschworenen Begleiter selbst teilen sich in zwei Gruppen auf: Zum einen die (wie Hilfreiche Tatze), deren Stärken, Sonderfertigkeiten usw. von einem Modifikator festgelegt sind und zum anderen die, deren Stärke (z.B. Dschinnenruf) von der Menge der übriggebliebenen Zauberfertigkeitspunkte abhängig sind.

Elementarer Diener[]

Feuerelementar

Hauptartikel: Feuergeist, Feuerelementar

Hierbei handelt es sich um ein recht nahkampfschwaches Elementar, das jedoch die nützliche Eigenschaft hat, seine Gegner anzuzünden. Es bleibt pauschal 600 Sekunden da.

Modifikator Lebensenergie (LE) Ausdauer (AU) Sonderfertigkeiten (SF) Sonstiges
0 15 20 Brennen
1 15 20 Brennen
2 20 25 Brennen
3 20 25 Brennen
4 25 30 Brennen
5 30 30 Brennen
6 35 35 Brennen
7 35 35 Brennen
8 40 40 Brennen
9 40 40 Brennen
10 45 45 Brennen
11 45 45 Brennen
12 50 50 Brennen
13 50 50 Brennen
14 55 55 Brennen
15 55 55 Brennen
16 60 60 Brennen
17 60 60 Brennen
18 65 65 Brennen

Hilfreiche Tatze[]

Wolf01

Hauptartikel: Tierbegleiter

Das ist ein nach Modifikatoren geordnetes Sammelsurium von Säugetierarten, das von der Wolfsratte bis zum Naturgeist reicht. Anfangs ist diese Beschwörung leider ziemlich schwach, macht das aber durch eine ausgezeichnete Ausdauer und die ab dem Wildschwein auftretende Attacke Niederwerfen wieder wett. Das ist der einzige Begleiter, den elfische Magier beschwören können.

Modifikator LE AU Sonderfertigkeiten Gestalt Aufenthaltsdauer Sonstiges
0 12 20 Wolfsratte 60 Sek
1 15 20 Wolfsratte 120 Sek
2 20 20 Schwarze Wolfsratte 180 Sek
3 25 60 Wolf 240 Sek
4 30 60 Wolf 300 Sek
5 33 60 Schwarzer Wolf 360 Sek
6 35 60 Schwarzer Wolf 420 Sek
7 40 50 Niederwerfen Wildschwein 480 Sek
8 43 50 Niederwerfen Wildschwein 540 Sek
9 45 50 Niederwerfen Wildschwein 600 Sek
10 48 50 Niederwerfen Wildschwein 660 Sek
11 50 100 Niederwerfen Bär 720 Sek
12 53 100 Niederwerfen Bär 780 Sek
13 55 100 Niederwerfen Schwarzer Bär 840 Sek
14 60 100 Niederwerfen Schwarzer Bär 900 Sek
15 65 100 Naturgeist 960 Sek Blitz Dich Find-Aura
16 70 100 Naturgeist 1020 Sek Blitz Dich Find-Aura
17 75 100 Naturgeist 1080 Sek Blitz Dich Find-Aura

Skelettarius[]

Skelett

Hauptartikel: Skelett

Ein Skelett ist an Modifikatoren gebunden:

Modifikator LE AU AE SF Waffen Aufenthaltsdauer Sonstiges
0 15 10 0 Raufen 60 Sek
1 20 15 0 Blutiges Beil 120 Sek
2 25 20 0 Rostiges Haumesser 180 Sek
3 30 25 0 Keule 240 Sek
4 30 30 0 Stachelkeule 300 Sek
5 35 35 0 Haumesser 360 Sek
6 35 40 0 Alter Streitkolben 420 Sek
7 40 45 0 Streitkolben 480 Sek
8 40 45 0 Alte Streitaxt 540 Sek
9 45 50 0 Vorschlaghammer 600 Sek
10 45 50 0 Anderthalbhänder 660 Sek
11 50 55 0 Holzfälleraxt 720 Sek
12 35 30 25 (im Nahkampf: Fechtwaffe) 780 Sek
13 40 35 30 840 Sek
14 45 35 35 900 Sek
15 50 35 40 960 Sek Kulminatio Kugelblitz, Corpofrigo Kälteschock, Fulminictus Donnerkeil
16 55 35 45 1020 Sek
17 65 35 50 1080 Sek
18 70 35 55 1140 Sek
19 75 35 60 1200 Sek

Dschinnenruf[]

Hauptartikel: Dschinn

Ein Dschinn ist - je nachdem, wieviele Zauberfertigkeitspunkte bei seiner Beschwörung verblieben - ein mittelprächtiger bis sehr starker Kämpfer und Zauberer, der im Nahkampf ein Khunchomer oder Doppelkhunchomer schwingt und passende Sonderfertigkeiten (siehe Tabelle) einzusetzen vermag. Er bleibt immer 20 Minuten da (1.200 Sekunden). Die teuerste Zaubersteigerungskategorie D ermöglicht auch den insgesamt vielleicht stärksten beschworenen Begleiter im Spiel. - An Zähigkeit im Nahkampf (LE und RS) kann nur der Dschinn im Vergleich zu einer genauso hoch gesteigerten Hilfreichen Tatze mithalten, man denke an den Naturgeist mit besonderer Aura (siehe oben).

ZfP* Lebens- energie Ausdauer Astral- energie Sonder- fertigkeiten Zauber Immunität Sonstiges
0&1 25 15 0
2&3 30 20 0
4&5 35 25 0
6&7 40 30 0
8&9 45 35 0
10&11 50 40 0 Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag
12&13 55 45 40
14&15 60 50 45 Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag Corpofrigo Kälteschock, Kulminatio Kugelblitz, Fulminictus Donnerkeil fauliger Gestank, Umwerfen, Benommenheit, Brennen,

Gifte aller Art

anfällig für Blitz dich find
16&17 65 55 50
18&19 70 60 55 anfällig für Blitz dich find, Kulminatio Kugelblitz
20 75 65 60

Ecliptifactus Schattenruf[]

Hauptartikel: Schatten

Es handelt sich um den zum Leben erweckten Schatten des Zauberers, dessen Stärke anhand der ZfP* festgelegt wird. Er bleibt pauschal 10 Minuten am Leben.

ZfP* Lebensenergie Ausdauer Sonderfertigkeiten Sonstiges
0&1 20 15
2&3 25 20
4&5 30 25
6&7 35 30
8&9 40 35
10&11 45 40
12&13 50 45
14&15 55 50
16&17 60 55
18&19 65 60
20 70 65

Wissenswertes[]

  • Man kann nur einen Beschworenen Begleiter pro Gruppe haben. Beschwört man einen neuen, dann stirbt augenblicklich der zuvor beschworene Begleiter.
  • Bei genauer Betrachtung hängt es vom Gegner / den Gegnern ab, welcher der Begleiter (Dschinn, Tatze etc) im jeweiligen Kampfgeschehen die größten Vorteile bringt.
  • Menschliche Magier können zusätzlich noch je einen Duplikatus Doppelbild aktiv haben, dessen Begleitdauer sowie Wirkung auf die gegnerische AT, PA und AW jeweils von den Zfp* abhängt.
  • Lernen kann man Hilfreiche Tatze bei Alwene und nach den Blutbergen auch bei Laurelin. Da aber Zauberweber und Gwendala diesen Zauber schon von Anfang an können und der Spruch auch nur von elfischen Vollmagiern gelernt werden kann, so gilt diese Erlernbarkeit effektiv nur für Waldläufer.
  • Die anderen Beschwörungen können menschliche Magier ab Tallon erlernen, dann aber sowohl bei Magister Adran Gorbas als auch beim Kobold.
  • Es gibt eine Möglichkeit, beschworene Begleiter gezielt angreifen zu lassen: Zusammen mit der Party oder einem einzelnen Partymitglied. Einzeln kann man ihn mit der "Ctrl"-Taste (deutsch: Strg) zum gewählten Charakter hinzufügen. (Dazu die Taste gedrückt halten, und die Kreatur mit der Maus anwählen)
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