Beschworene Begleiter sind Begleiter, die durch Beschwörungszauber herbeigerufen werden. Sie verschwinden nach einer bestimmten Zeit und agieren wie Gastcharaktere, das heißt sie haben kein Inventar, können nicht vom Spieler im Kampf gelenkt werden und lassen sich jedoch von Verstärkungszaubern oder Balsam Salabunde helfen. Desweiteren können sie nur von Vollmagiern beschworen werden und entstehen durch folgende Zauber:
Die Zauber Favilludo Funkentanz, Duplicatus Doppelbild und Tlalucs Odem Pestgestank gehören zwar zur Kategorie der Beschwörungen, erschaffen aber keinen Begleiter und können mit einer Ausnahme von Halbmagieren gewirkt werden. Hier gilt auch das Limit von einem aktiven Spruch pro Gruppe nicht.
Die Beschworenen Begleiter selbst teilen sich in zwei Gruppen auf: Zum einen die (wie Hilfreiche Tatze), deren Stärken, Sonderfertigkeiten usw. von einem Modifikator festgelegt sind und zum anderen die, deren Stärke (z.B. Dschinnenruf) von der Menge der übriggebliebenen Zauberfertigkeitspunkte abhängig sind.
Elementarer Diener
Hauptartikel: Feuergeist, Feuerelementar
Hierbei handelt es sich um ein recht nahkampfschwaches Elementar, das jedoch die nützliche Eigenschaft hat, seine Gegner anzuzünden. Es bleibt pauschal 600 Sekunden da.
Modifikator | Lebensenergie | Ausdauer | Sonderfertigkeiten | Sonstiges |
---|---|---|---|---|
0 | 15 | 20 | Brennen | |
1 | 15 | 20 | Brennen | |
2 | 20 | 25 | Brennen | |
3 | 20 | 25 | Brennen | |
4 | 25 | 30 | Brennen | |
5 | 30 | 30 | Brennen | |
6 | 35 | 35 | Brennen | |
7 | 35 | 35 | Brennen | |
8 | 40 | 40 | Brennen | |
9 | 40 | 40 | Brennen | |
10 | 45 | 45 | Brennen | |
11 | 45 | 45 | Brennen | |
12 | 50 | 50 | Brennen | |
13 | 50 | 50 | Brennen | |
14 | 55 | 55 | Brennen | |
15 | 55 | 55 | Brennen | |
16 | 60 | 60 | Brennen | |
17 | 60 | 60 | Brennen | |
18 | 65 | 65 | Brennen |
Hilfreiche Tatze
Hauptartikel: Tierbegleiter
Das ist ein nach Modifikatoren geordnetes Sammelsurium von Säugetierarten, das von der Wolfsratte bis zum Naturgeist reicht. Anfangs ist diese Beschwörung leider ziemlich schwach, macht das aber durch eine ausgezeichnete Ausdauer und die ab dem Wildschwein auftretende Attacke Niederwerfen wieder wett. Das ist der einzige Begleiter, den elfische Magier beschwören können.
Modifikator | Lebensenergie | Ausdauer | Sonderfertigkeiten | Gestalt | Aufenthaltsdauer | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 12 | 20 | Wolfsratte | 60 Sek | ||
1 | 15 | 20 | Wolfsratte | 120 Sek | ||
2 | 20 | 20 | Schwarze Wolfsratte | 180 Sek | ||
3 | 25 | 60 | Wolf | 240 Sek | ||
4 | 30 | 60 | Wolf | 300 Sek | ||
5 | 33 | 60 | Schwarzer Wolf | 360 Sek | ||
6 | 35 | 60 | Schwarzer Wolf | 420 Sek | ||
7 | 40 | 50 | Niederwerfen | Wildschwein | 480 Sek | |
8 | 43 | 50 | Niederwerfen | Wildschwein | 540 Sek | |
9 | 45 | 50 | Niederwerfen | Wildschwein | 600 Sek | |
10 | 48 | 50 | Niederwerfen | Wildschwein | 660 Sek | |
11 | 50 | 100 | Niederwerfen | Bär | 720 Sek | |
12 | 53 | 100 | Niederwerfen | Bär | 780 Sek | |
13 | 55 | 100 | Niederwerfen | Schwarzer Bär | 840 Sek | |
14 | 60 | 100 | Niederwerfen | Schwarzer Bär | 900 Sek | |
15 | 65 | 100 | Naturgeist | 960 Sek | Blitz Dich Find-Aura | |
16 | 70 | 100 | Naturgeist | 1020 Sek | Blitz Dich Find-Aura | |
17 | 75 | 100 | Naturgeist | 1080 Sek | Blitz Dich Find-Aura |
Skelettarius
Hauptartikel: Skelett
Ein Skelett ist an Modifikatoren gebunden und bis zum Modifikator 11 ein relativ guter Nahkämpfer mit zum Ende hin starken Sonderfertigkeiten, ab Modifikator 12 allerdings ein Magier mit mächtigen Zaubern.
Modifikator | Lebensenergie | Ausdauer | Astralenergie | Sonderfertigkeit | Waffen | Aufenthaltsdauer | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 15 | 10 | 0 | Raufen | 60 Sek | ||
1 | 20 | 15 | 0 | Blutiges Beil | 120 Sek | ||
2 | 25 | 20 | 0 | Rostiges Haumesser | 180 Sek | ||
3 | 30 | 25 | 0 | Keule | 240 Sek | ||
4 | 30 | 30 | 0 | Stachelkeule | 300 Sek | ||
5 | 35 | 35 | 0 | Haumesser | 360 Sek | ||
6 | 35 | 40 | 0 | Alter Streitkolben | 420 Sek | ||
7 | 40 | 45 | 0 | Streitkolben | 480 Sek | ||
8 | 40 | 45 | 0 | Alte Streitaxt | 540 Sek | ||
9 | 45 | 50 | 0 | Vorschlaghammer | 600 Sek | ||
10 | 45 | 50 | 0 | Anderthalbhänder | 660 Sek | ||
11 | 50 | 55 | 0 | Holzfälleraxt | 720 Sek | ||
12 | 35 | 30 | 25 | 780 Sek | |||
13 | 40 | 35 | 30 | 840 Sek | |||
14 | 45 | 35 | 35 | 900 Sek | |||
15 | 50 | 35 | 40 | 960 Sek | Kulminatio Kugelblitz, Corpofrigo Kälteschock, Fulminictus Donnerkeil | ||
16 | 55 | 35 | 45 |
Dschinnenruf
Hauptartikel: Dschinn
Ein Dschinn ist ein, je nach übrigen Zauberfertigkeitspunkten mittelprächtiger bis sehr starker Kämpfer und Zauberer, der mit einem Khunchomer oder Doppelkhunchomer kämpft. Er bleibt immer 20 Minuten da.
ZfP* | Lebens- energie | Ausdauer | Astral- energie | Sonder- fertigkeiten | Zauber | Immunität | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0&1 | 25 | 15 | 0 | ||||
2&3 | 30 | 20 | 0 | ||||
4&5 | 35 | 25 | 0 | ||||
6&7 | 40 | 30 | 0 | ||||
8&9 | 45 | 35 | 0 | ||||
10&11 | 50 | 40 | 0 | Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag | |||
12&13 | 55 | 45 | 40 | Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag | |||
14&15 | 60 | 50 | 45 | Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag | Corpofrigo Kälteschock, Kulminatio Kugelblitz, Fulminictus Donnerkeil | fauliger Gestank, Umwerfen, Benommenheit, Brennen, Gifte aller Art | anfällig für Blitz dich find |
16&17 | 65 | 55 | 50 | Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag | Corpofrigo Kälteschock, Kulminatio Kugelblitz, Fulminictus Donnerkeil | anfällig für Blitz dich find | |
18&19 | 70 | 60 | 55 | Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag | Corpofrigo Kälteschock, Kulminatio Kugelblitz, Fulminictus Donnerkeil | anfällig für Blitz dich find, Kulminatio Kugelblitz | |
20 | 75 | 65 | 60 |
Ecliptifactus Schattenruf
Hauptartikel: Schatten
Es handelt sich um den zum Leben erweckten Schatten des Zauberers, dessen Stärke anhand der ZfP* festgelegt wird. Er bleibt pauschal 10 Minuten am Leben.
ZfP* | Lebensenergie | Ausdauer | Sonderfertigkeiten | Sonstiges |
---|---|---|---|---|
0&1 | 20 | 15 | ||
2&3 | 25 | 20 | ||
4&5 | 30 | 25 | ||
6&7 | 35 | 30 | ||
8&9 | 40 | 35 | ||
10&11 | 45 | 40 | ||
12&13 | 50 | 45 | ||
14&15 | 55 | 50 | ||
16&17 | 60 | 55 | ||
18&19 | 65 | 60 | ||
20 | 70 | 65 |
Wissenswertes
- Man kann nur einen Beschworenen Begleiter pro Gruppe haben. Beschwört man einen Neuen, dann stirbt der Alte.
- Von Anfang an beherrschen:
- Lernen kann man Hilfreiche Tatze schon bei Alwene und nach den Blutbergen auch bei Laurelin. Da Zauberweber und Gwendala ihn schon von Anfang an können, und der Spruch nur von elfischen Vollmagiern gelernt werden kann, gilt dies nur für Waldläufer.
- Die anderen Beschwörungen kann man erst ab Tallon lernen, dann aber sowohl bei Magister Adran Gorbas als auch beim Kobold.