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Beschworene Begleiter sind Begleiter, die durch Beschwörungszauber herbeigerufen werden. Sie verschwinden nach einer bestimmten Zeit und agieren wie Gastcharaktere, das heißt sie haben kein Inventar, können nicht vom Spieler im Kampf gelenkt werden und lassen sich jedoch von Verstärkungszaubern oder Balsam Salabunde helfen. Desweiteren können sie nur von Vollmagiern beschworen werden und entstehen durch folgende Zauber:

Die Zauber Favilludo Funkentanz, Duplicatus Doppelbild und Tlalucs Odem Pestgestank gehören zwar zur Kategorie der Beschwörungen, erschaffen aber keinen Begleiter und können mit einer Ausnahme von Halbmagieren gewirkt werden. Hier gilt auch das Limit von einem aktiven Spruch pro Gruppe nicht.

Die Beschworenen Begleiter selbst teilen sich in zwei Gruppen auf: Zum einen die (wie Hilfreiche Tatze), deren Stärken, Sonderfertigkeiten usw. von einem Modifikator festgelegt sind und zum anderen die, deren Stärke (z.B. Dschinnenruf) von der Menge der übriggebliebenen Zauberfertigkeitspunkte abhängig sind.

Elementarer Diener

Feuerelementar

Hauptartikel: Feuergeist, Feuerelementar

Hierbei handelt es sich um ein recht nahkampfschwaches Elementar, das jedoch die nützliche Eigenschaft hat, seine Gegner anzuzünden. Es bleibt pauschal 600 Sekunden da.

Modifikator Lebensenergie Ausdauer Sonderfertigkeiten Sonstiges
0 15 20 Brennen
1 15 20 Brennen
2 20 25 Brennen
3 20 25 Brennen
4 25 30 Brennen
5 30 30 Brennen
6 35 35 Brennen
7 35 35 Brennen
8 40 40 Brennen
9 40 40 Brennen
10 45 45 Brennen
11 45 45 Brennen
12 50 50 Brennen
13 50 50 Brennen
14 55 55 Brennen
15 55 55 Brennen
16 60 60 Brennen
17 60 60 Brennen
18 65 65 Brennen

Hilfreiche Tatze

Wolf01

Hauptartikel: Tierbegleiter

Das ist ein nach Modifikatoren geordnetes Sammelsurium von Säugetierarten, das von der Wolfsratte bis zum Naturgeist reicht. Anfangs ist diese Beschwörung leider ziemlich schwach, macht das aber durch eine ausgezeichnete Ausdauer und die ab dem Wildschwein auftretende Attacke Niederwerfen wieder wett. Das ist der einzige Begleiter, den elfische Magier beschwören können.

Modifikator Lebensenergie Ausdauer Sonderfertigkeiten Gestalt Aufenthaltsdauer Sonstiges
0 12 20 Wolfsratte 60 Sek
1 15 20 Wolfsratte 120 Sek
2 20 20 Schwarze Wolfsratte 180 Sek
3 25 60 Wolf 240 Sek
4 30 60 Wolf 300 Sek
5 33 60 Schwarzer Wolf 360 Sek
6 35 60 Schwarzer Wolf 420 Sek
7 40 50 Niederwerfen Wildschwein 480 Sek
8 43 50 Niederwerfen Wildschwein 540 Sek
9 45 50 Niederwerfen Wildschwein 600 Sek
10 48 50 Niederwerfen Wildschwein 660 Sek
11 50 100 Niederwerfen Bär 720 Sek
12 53 100 Niederwerfen Bär 780 Sek
13 55 100 Niederwerfen Schwarzer Bär 840 Sek
14 60 100 Niederwerfen Schwarzer Bär 900 Sek
15 65 100 Naturgeist 960 Sek Blitz Dich Find-Aura
16 70 100 Naturgeist 1020 Sek Blitz Dich Find-Aura
17 75 100 Naturgeist 1080 Sek Blitz Dich Find-Aura

Skelettarius

Skelett

Hauptartikel: Skelett

Ein Skelett ist an Modifikatoren gebunden und bis zum Modifikator 11 ein relativ guter Nahkämpfer mit zum Ende hin starken Sonderfertigkeiten, ab Modifikator 12 allerdings ein Magier mit mächtigen Zaubern.

Modifikator Lebensenergie Ausdauer Astralenergie Sonderfertigkeit Waffen Aufenthaltsdauer Sonstiges
0 15 10 0 Raufen 60 Sek
1 20 15 0 Blutiges Beil 120 Sek
2 25 20 0 Rostiges Haumesser 180 Sek
3 30 25 0 Keule 240 Sek
4 30 30 0 Stachelkeule 300 Sek
5 35 35 0 Haumesser 360 Sek
6 35 40 0 Alter Streitkolben 420 Sek
7 40 45 0 Streitkolben 480 Sek
8 40 45 0 Alte Streitaxt 540 Sek
9 45 50 0 Vorschlaghammer 600 Sek
10 45 50 0 Anderthalbhänder 660 Sek
11 50 55 0 Holzfälleraxt 720 Sek
12 35 30 25 780 Sek
13 40 35 30 840 Sek
14 45 35 35 900 Sek
15 50 35 40 960 Sek Kulminatio Kugelblitz, Corpofrigo Kälteschock, Fulminictus Donnerkeil
16 55 35 45

Dschinnenruf

Hauptartikel: Dschinn

Ein Dschinn ist ein, je nach übrigen Zauberfertigkeitspunkten mittelprächtiger bis sehr starker Kämpfer und Zauberer, der mit einem Khunchomer oder Doppelkhunchomer kämpft. Er bleibt immer 20 Minuten da.

ZfP* Lebens- energie Ausdauer Astral- energie Sonder- fertigkeiten Zauber Immunität Sonstiges
0&1 25 15 0
2&3 30 20 0
4&5 35 25 0
6&7 40 30 0
8&9 45 35 0
10&11 50 40 0 Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag
12&13 55 45 40 Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag
14&15 60 50 45 Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag Corpofrigo Kälteschock, Kulminatio Kugelblitz, Fulminictus Donnerkeil fauliger Gestank, Umwerfen, Benommenheit, Brennen, Gifte aller Art anfällig für Blitz dich find
16&17 65 55 50 Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag Corpofrigo Kälteschock, Kulminatio Kugelblitz, Fulminictus Donnerkeil anfällig für Blitz dich find
18&19 70 60 55 Umwerfen, Wuchtschlag, Hammerschlag Corpofrigo Kälteschock, Kulminatio Kugelblitz, Fulminictus Donnerkeil anfällig für Blitz dich find, Kulminatio Kugelblitz
20 75 65 60

Ecliptifactus Schattenruf

Hauptartikel: Schatten

Es handelt sich um den zum Leben erweckten Schatten des Zauberers, dessen Stärke anhand der ZfP* festgelegt wird. Er bleibt pauschal 10 Minuten am Leben.


ZfP* Lebensenergie Ausdauer Sonderfertigkeiten Sonstiges
0&1 20 15
2&3 25 20
4&5 30 25
6&7 35 30
8&9 40 35
10&11 45 40
12&13 50 45
14&15 55 50
16&17 60 55
18&19 65 60
20 70 65

Wissenswertes

  • Man kann nur einen Beschworenen Begleiter pro Gruppe haben. Beschwört man einen Neuen, dann stirbt der Alte.
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