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Blutberge

Blutberge

Die Blutberge sind das dritte Gebiet außerhalb von Ferdok, das die Helden bereisen. Als Blutberge wird ein Teil des Dunkelwaldes bezeichnet, der um eine in der Vergangenheit oft und hart umkämpfte Ruine herum liegt.

Die Heldengruppe kommt hierher, um die zweite Aufgabe der Drachenqueste zu lösen. Um den magischen Schutzwall um die Ruine Blutberge zu überwinden, müssen sie Partei ergreifen, entweder für die Hexen des Dunkelwaldes oder für die Inquisition.

Wichtige NPCs[]

Questen[]

Händler[]

Lehrmeister[]

Verbundene Gebiete[]

Weitere NPCs[]

Praioten im Sonnenzug[]

Bewohner von Gut Dunkelforst[]

  • Anstelle von Städtern wird das Gut von seinen Mägden und Knechten bevölkert.

Mögliche Gegner[]

Nutzbare Pflanzen[]

Wissenswertes[]

In Gut Dunkelforst unter der Treppe zur Küche befinden sich 2 Fässer und 1 Kiste, die Fässer enthalten nichts Wertvolles, aber versperren den Weg zur Kiste. Die Kiste beinhaltet meist etwas Wertvolles, wie z.B. ein Elixier, einen Ausdauertrank oder andere nützliche Dinge. Der Inhalt der Kiste ist nicht festgelegt, er wechselt von Durchlauf zu Durchlauf.

Hexen oder Sonnenzug?[]

Während der Queste Das gestohlene Wissen müssen die Helden sich entscheiden, ob sie sich auf die Seite der Hexen des Dunkelwaldes oder auf die Seite des Sonnenzuges stellen. Beide Seiten haben verschiedene Vor- und Nachteile:

die neutrale Zeit[]

Auch wenn man sich noch nicht entschieden hat, kann man bereits einiges im Dunkelwald erledigen. Dazu gehören die Questen um die beiden rivalisierenden Räuberbanden (Räuber und Banditen und entweder Eindringlinge oder Eine neue Macht). Ebenso sind Brotzeit und Der Salmenteich bereits lösbar. Berndrich kann ebenfalls schon gerettet werden.

Dazu kommt die Möglichkeit, zahlreiche Kämpfe gegen Zufallsgegner zu bestreiten. Es gibt immer nur eine begrenzte Anzahl von nachrückenden Wellen, so dass man im Extremfall das gesamte Gelände von Zufallsgegnern reinigen kann, bevor man sich für Hexen oder Sonnenzug entschieden hat. Aufgrund der Beute, die man bei getöteten Tieren macht, ist das durchaus eine Überlegung wert.

Sonnenzug[]

Im Lager des Sonnenzuges finden die Helden einen Bannstrahler, der einige Sonderfertigkeiten lehrt, von denen einige erst in Tallon zur Verfügung stehen (z.B. Klingensturm). Er lehrt sie aber erst, nachdem man die erste Hexe getötet hat. Außerdem gibt es beim Lagermeister der Inquisition einige nützliche Waffen und Rüstungen zu kaufen. Dazu gehören Kettenbeinlinge, Langes Kettenhemd, zwei normale Kettenhemden, Verstärkte Lederhandschuhe, Lederhelm und Zweihandwaffen, mit 2W6 Grundschaden.

Nach Töten der ersten Hexe Josmene, bekommt man auch zwei relativ nützliche Rüstungen geschenkt (von da Vanya): Das Bannstrahler Kettenhemd und die Bannstrahler Robe. Die Robe ist nichts besonderes (gleiche Werte wie ein wattierte Waffenrock, aber 2 Stein leichter). Aber das Kettenhemd ist interessant, da seine Behinderung 1,5 Punkte niedriger ist, als ein vergleichbares Langes Kettenhemd. Für das Beenden der Queste Die Zerstörung der Hexenbäume bekommt man von Praios-Geweihte Warina Warinas Hammer, ein veränderter Warunker Hammer.

Wenn die Helden im Auftrag der Inquisition unterwegs sind, begegnen ihnen alle Tiere des Dunkelwaldes feindlich. Haben die Helden sich auf die Seite der Hexen geschlagen, müssen sie es mit Gruppen von Bannstrahlern aufnehmen, die durch den Wald streifen. Es sind sehr viel mehr wilde Tiere unterwegs als Bannstrahler.

Hexen[]

Bei der Hexe Saphira können die Helden Kräuter erwerben und zwei bisher nicht zugängliche Zauber lernen (Paralysis, Eigenschaften Wiederherstellen). Alwene lehrt neben einigen Fernkampf-Sonderfertigkeiten, die man bereits in Ferdok bekommen kann, ebenfalls zwei neue Zauber (Somnigravis, Falkenauge Meisterschuß) sowie Ausweichen II.

Warinas Hammer können die Helden auf beiden Seiten bekommen, wenn sie die Hexenbäume retten oder vernichten.

Die Queste Der Salmenteich steht den Helden in einer anderen Art und Weise zur Verfügung. Hat man der Hexe Morla geholfen steht sie wieder zusammen mit der Kröte Allwiss in Gut Dunkelforst. Spricht man nun Allwiss an, erzählt er uns von seiner Lieblingsmahlzeit den Feuerfliegen. So bekommt man dennoch die Quest.

Bei einem erfolgreichen Angriff auf das Lager des Sonnenzuges lassen sich nur wenige gute Gegenstände erbeuten. Ein Kettenhelm bei einem der Soldaten ist das Interessanteste.

Die interessanten Sonderfertigkeiten lassen sich zum Teil bereits bei Feldwebel Erland in Ferdok erlernen. Eine kurze Reise nach Ferdok ist problemlos und stört die Abarbeitung der Quests nicht.

Auf der Seite der Hexen kann man nicht mehr alle Tiere jagen, z.B. greifen manche Bären und Wölfe nicht mehr an. Aber das läßt sich problemlos ausgleichen, indem man einige Zeit jagt, bevor man sich für die Hexen entscheidet (die "neutrale" Zeit gut zu nutzen, ist ohnehin zu empfehlen, um Berndrich zu retten, was bei einer späteren Quest eine bessere Belohnung ermöglicht). Die Wildtiere respawnen einige Zeit, das läßt aber nach, man kann manche Spawnpunkte nur ca. 5 mal "abernten". Statt Wildtiere respawnen auch häufiger Bannstrahler, die mehr Punkte geben (Wölfe und Wildschweine geben zu diesem Zeitpunkt keine mehr).

Dazu kommen die Abschiedsgeschenke der Hexen (s. Quest ...).

Fazit: Der Sonnenzug ist eher für nahkampflastige Truppen ohne Gewissen geeignet, die auf Geld aus sind, während die Hexen Magier besser unterstützen.

PS zum Fazit: Apropos "ohne Gewissen" - entweder wir töten 15+ Menschen oder 4. Dabei töten wir Bannstrahler, die "nur" Bäume angreifen. Die Hexen nehmen das Leben von Menschen in kauf, anstatt die Eulenschädel zu überreichen. Man wird von den Hexen ausgenutzt; Ex-Freunde verfluchen, Kessel besorgen, Frosch retten, Messwein stehlen und Essen vergiften (wir wissen nicht was das Zeug wirklich ist; könnte starkes Gift sein). Zudem weis Heidruna die Wahrheit über Großinquisitor da Vanya; tut Nichts um ihn zu enttarnen.

PPS zu den Hexen in Drakensang: Die Hexen sind chaotisch Böse bis chaotisch Neutral. Hexerei im DSA-Universum ist per se chaotisch Böse. Die Macht der Flüche hängen vom Gemütszustand der Hexe ab und ist genau so wie die berüchtigte Rachsucht der Hexen, kaum zu kontrollieren - kann durchaus sein das der Fluch (wenn auch ungewollt) zum Tod führt. Missernten, Seuchen und Krankheiten; unterstellt man nicht grundlos den Hexen im DSA-Universum. Und nun versetzt Euch mal in die Bannstrahler/Praioten - der Vorgesetzte sagt, jene Hexen im Wald vollen Euch und die Bewohner verfluchen. Um das zu verhindern müsst ihr Bäume fällen und die Eulenschädel besorgen. Doch die Hexen geben es nicht freiwillig her und ihnen bleibt nichts anderes übrig als sie an zu locken und zu töten. Oder man wird selbst hingerichtet, weil man sich den Befehl wiedersetzt hat. Es ist also genau so wenig zu rechtfertigen Bannstrahler zu töten; wie das töten der Hexen.

PPPS zu den Hexen in Drakensang: Als Spielleiter mit über 20 Jahren DSA-Erfahrung muss ich dagegen halten, das Hexen nicht per se chaotisch böse sind. Viele Hexen im DSA-Lore sind explizit gute Personen (z.B. Luzelin vom Blautann) und die meisten Hexen arbeiten als Heilerinen und Kräuterfrauen. Die Flüche sind zwar zerstörerischer Natur, werden aber nur als Strafe eingesetzt (und bei den meisten zeitlich beschränkt oder mit Bedingungen). Bannstrahler hingegen sind (meist) verblendete Zeloten die aus Prinzip Magiebegabte (oder Andersgläubige) hassen. Man wird bewusst Bannstrahler, da kommt kein Praiosgeweihter und zwingt dich mit. Selbst die Praios-Kirche ist sich nicht komplett eins, was den Orden betrifft. - MfG Magister Brinwulf

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