Drakensang Wiki
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Das Burggewölbe liegt unter Burg Grimmzahn Über den Silberfällen.

Verbundene Gebiete

Mögliche Gegner

Nutzbare Pflanzen

Karten

Wissenswertes

Höhlensystem

  • Wenn man an der Weggabelung, nach dem ersten Kampf gegen die Kleine Smaragdspinnen, nach westen geht, trifft man noch mehr von ihnen, sowie eine normale Smaragdspinne. Der östliche Weg führt weiter in die Burg.
  • Folgt man dem südlichen Gang hinter der Spinnenhöhle bis zum Ende, kann man ein interessantes Gespräch zwischen zwei Ork-Kriegern belauschen.
Burggewölbe Spinnenhöhle Skelett

Nische in der Spinnenhöhle

  • In der Spinnenhöhle gibt es eine kleine Nische in der südlichen Wand. In dieser liegen ein anklickbares Skelett und zwei Nester mit Spinneneiern. Es scheint allerdings keinen Weg in die Nische zu geben.
  • Ein Stück des südöstlichen Ganges ist instabil abgestützt. Kurz nachdem man diese Stelle passiert kommt es zum Kampf mit einem Oger, in dessen Verlauf der Gang einstürzt. Nachdem dies passiert ist kann man das Burggewölbe nur noch durch den Ausgang zum Burghof verlassen. Hat man den Burghof betreten, kann man das Gewölbe nicht wieder betreten.

Werkstätten

  • In den Werkstätten läuft ein Ork-Hundeführer mit einem orkischen Wachhund patrouille. Werden die Helden von diesem Ork entdeckt scheitert die Aufgabe 'Schleiche dich an den Orks vorbei' der Queste Das Auge des Drachen, und aus dem Wachraum eilen acht Ork-Krieger zur Hilfe.
  • Man beachte die beiden Geheimgänge, die in der Karte eingetragen sind.

Zellentrakt

  • Beim erreichen des Zellentrakts endet die Queste "Schleiche dich an den Orks vorbei". Ab jetzt kann man daher alle Patrouillen beseitigen, sofern man sich den Herausforderungen gewachsen sieht.
  • Auch im Zellentrakt läuft ein Ork mit Hund patrouille. Greift man diesen an, stürmen aus dem nordwestlichen Wachraum sechs Orks und zwei Kampfhunde herbei.
  • Links an der Treppe zum Zellentrakt ist eine verschlossene Gittertür. Sie wird mit dem Hebel an der gegenüberliegenden Wand geöffnet. Auf der anderen Seite der Tür gibt es einen weiteren Hebel, der dem selben Zweck dient.
  • Der Hebelmechanismus im südöstlichen Wachraum öffnet zwei Gittertüren: Die Tür auf die Treppe, und die Tür zum Gang nördlich des Wachraumes. Die richtige Stellung der Hebel bildet die Formation der Schilde darüber ab: oben, unten, oben
  • Die Tür zum Zellentrakt kann mit dem Hebel neben ihr an der Wand kontrolliert werden.
  • Zwischen dem südöstlichen Wachraum und der Schmiede liegen einige Zellen, die mit vier Hebeln geöffnet und geschlossen werden können:
Der Hebel links öffnet die Zelle links im Gang, in die der Orkunteranführer versehentlich gesperrt wurde. Bei dem Ork findet man den Zellentraktschlüssel und den Folterkammerschlüssel. Der Zellentraktschlüssel öffnet die Tür die den Mittelgang absperrt.
Der Hebel hinten links öffnet die leere Zelle hinten im Gang.
Der Hebel hinten rechts öffnet die leere Zelle hinten rechts im Gang.
Der Hebel rechts öffnet die Zelle rechts im Gang, in der das Skelett liegt.
  • Die beiden Räuber im Zellentrakt kann man anscheinend nicht befreien.
  • Der Hebel im Gang vor der Waffenkammer schließt die Tür der Waffenkammer, mit diesem Hebel kann man sich einen Scherz mit dem Ork-Unteranführer erlauben.

Bierlager

  • Im Bierlager kommt man an eine Ganggabelung an der zwei Orks versuchen durch mit Fallen versehene Türen zu gelangen. Die Türen lassen sich mit Hilfe der Fackelhalter an den Wänden öffnen. Um keine Fallen auszulösen müssen die Fackeln in folgender Reihenfolge gelöscht werden:
Der Fachelhalter an der nordwestlichen Ecke öffnet die nördliche Holztür. Diese Fackel ist bereits von den Orks gelöscht worden.
Der Fachelhalter an der nordöstlichen Wand öffnet das erste Gitter hinter der nördlichen Holztür.
Der Fackelhalter an der südwestlichen Ecke öffnet das zweite Gitter hinter der nördlichen Holztür.
Der Fackelhalter an der südöstlichen Ecke öffnet das dritte Gitter hinter der nördlichen Holztür.
  • Die beschlagene Holztür westlich der Gabelung öffnet sich nachdem die Helden im Statuenraum das Auge des Drachen an sich genommen haben.
  • Die Statuen müssen auf das Podest in der Mitte ausgerichtet werden.
  • In einer der verschlossenen Kisten am Rand des Raumes findet man die Robe der Astralkraft. AE Regeneration verdoppelt sich.
  • Rechts neben der Treppen zum Wohnbereich steht ein Regal unter dem sich ein Schalter befindet. Der Schalter scheint keine Funktion zu haben.
  • Anmerkung: man kann den gelöschten Fackelhalter benutzen um die Orks erst einmal einzusperren und dann den Lagerschlüssel (findet man bei dem eingesperrten Ork im Zellentrakt) benutzen um ins Lager zu kommen, wenn man dort die Gegner erledigt hat kann man unter einem Regal einen Hebel umlegen womit die Fallen auf dem Weg zur Statue ausgeschaltet sein sollten.

Wohnbereich

  • Verlässt man das Gewölbe in Richtung Burghof, kann man es nicht wieder betreten.
  • Nach der Szene startet ein Kampf gegen Blutfang, welcher gleichzeitig den Bosskampf für diese Drachenqueste darstellt.
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