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Die Karfunkelhöhle startet, sobald ihr die Questenreihe Die tiefen Höhlen von Gruldur, sowie Der Wahnsinn von Murolosch erfolgreich abgeschlossen habt und zum zweiten Mal durch das Teleporterportal in Aldessias Gemächer getreten seid.


PhasenBearbeiten

  • Finde das Adamantene Herz
  • Öffne die Zyklopentür
  • Gelange über die Feuerbrücke
  • Durchschreite den Lava-Vorhang
  • Nimm das Adamantene Herz in Besitz
  • Überzeuge Pal'Na'Thar
  • Rette den Karfunkel


LösungBearbeiten

Druckschalter

Öffne die ZyklopentürBearbeiten

  • Die Zyklopentüre öffnet ihr, indem ihr im Wachraum mit dem Zyklopenskelett die erste Säule auf der rechten Seite zerstört. Diese kippt zur Seite und betätigt den in der Wand liegenden Schalter.

Gelange über die FeuerbrückeBearbeiten

  • Um über die Feuerbrücke zu gelangen, müsst ihr vier Feuergeister getötet und ihre Feuerherzen aus der Asche genommen haben. Sobald ihr die Feuerherzen habt, geht an den Rand der Brücke. Dort findet ihr links und rechts jeweils ein Steinfach. Öffnet dieses, entnehmt die verglühten Herzen und legt in das linke Fach drei der Herzen, in das rechte Fach ein Herz. Die Lava-Brücke entsteht. Hinter Euch am Ende des Ganges öffnet sich der Lavavorhang und gibt eine Schatztruhe mit einigen Tränken frei. Die könnt ihr euch holen bevor iIhr über die Brücke geht.

Durchschreite den Lava-VorhangBearbeiten

  • Um den Lava-Vorhang zu durchschreiten, legt in das linke Steinfach vier Herzen und das rechte Fach zwei weitere, damit sich der Lava-Vorhang lichtet. Dann versiegt der Spawn der Feuergeister
  • Im dahinter liegenden Gang befinden sich mehrere Fallen im Boden. Ihr könnt diese nicht entschärfen. Wählt stattdessen den Begleiter mit dem höchsten Wert an Sinnesschärfe und bewegt diesen um die Fallen herum. Der Rest der Gruppe kann dann einzeln um die rot leuchtenden Fallen herum gehen. (oft Speichern kann helfen) (Die Fallen sind mit einem Auge-Symbol gekennzeichnet. Die sicheren Steine sind mit den Grolmen-Zahlen bezeichnet, die auch auf den Steinfächern die Anzahl an Feuerherzen angeben)

Sobald ihr die Fallen gemeistert habt, sind die an der vorherigen Tür nach der Brücke vorhandenen Steinfächer - gekennzeichnet durch die beiden Ausrufezeichen in der Minimap - offen und können geplündert werden. Außerdem gibt es 200 AP. Der Rückweg dahin ist ungefährlich, da die Fallen dann verschwunden sind. Also, bevor ihr am Ende des Ganges seid und eine Zwischensequenz startet, erst wieder zurücklaufen. Die Fächer haben ähnlichen Inhalt wie der Grolmenschatz (inkl. eines Astralspeicherrings und eines Rings des Lebens). Jetzt besteht die letzte Chance, diesen Bereich zu erkunden und die Schatztruhe zu plündern, denn er wird unwiderruflich geschlossen, sobald man den Gang bis zum Ende beschreitet: nach der Zwischensequenz befindet man sich in der Karfunkelhöhle und deren Tür ist verschlossen.

Man kann jetzt auch die mittlerweile erkalteten Feuerherzen wieder aus den Steinfächern nehmen; dabei bleiben die Feuerbrücke erhalten und der Lavavorhang geöffnet.

Nimm das Adamantene Herz in BesitzBearbeiten

  • Was nun folgt verlangt viel Zeit und Ausdauer: Rechts von Euch erhebt sich eine Treppe. Betretet diese. Eine Zwischensequenz startet, in der Euch der Grolmenkönig den Kampf ansagt. Was jetzt folgt, wiederholt sich genau fünf Mal, einmal bei jedem der Grolmenschlüssel:
    • Der Grolmenkönig erscheint und versucht Feuerbälle auf die Helden zu verschießen. Nach bereits einem Treffer verschwindet er sofort, vor allem mit schnellen Fernkampfwaffen ist man ihn schnell los. Wartet man zu lange, ist der Feuerball unterwegs.
    • Es entstehen mehrere Wellen Grolmengeister, die von einem Grolmenkristall gespeist werden; neue Geister entstehen, wenn ihr eine Welle komplett ausgelöscht habt, oder wenn ihr bestimmte Wegpunkte überschritten habt.
    • Aus diesem Grund sind zwei Kampftaktiken möglich:
      • Die Grolmenkristalle möglichst schnell zerstören. Ihr könnt dabei folgende Taktik anwenden: Tötet bei der ersten Welle alle Geister bis auf einen (angefangen beim zaubernden), bewegt Euch dann weiter in Richtung Kristall und lasst zwei Gruppenmitglieder gezielt den Kristall angreifen (bevorzugt Fernkampf), die restlichen Gruppenmitglieder kümmern sich in der Zwischenzeit um die restlichen und entstandenen Grolmengeister. Sobald der Kristall zerstört ist, tötet alle verbliebenen Geister. Aus dem zerstörten Kristall kann man unter Umständen Kristallsplitter bekommen. Alternativ: Mit Bogen geht es umso einfacher, vor allem mit solchen der Kategorie Langbogen. In der Waffen Tabelle erkennt man sie an der Nachladezeit von 2 Kampfrunden . Aus der Ferne auf den Kristallen zu zielen erspart den Kampf mit ein bis zwei Wellen.
      • Die Grolmenwellen komplett töten. Da jeder Grolmengeist 4 Abenteuerpunkte wert ist, auf Stufe 17 noch 2 AP, ist es die ertragreichere Variante, alle Grolmenwellen zu töten. Da kommen locker einige hundert Abenteuerpunkte zusätzlich zustande (4*4*32=512 Abenteuerpunkte pro Partymitglied, auf Stufe 17 noch 256 AP; jedoch kann man dann die Queste Dukaten und Kristallsplitter, die nur 50 AP bringt, nicht erfüllen). Dabei ist zu beachten:
        • Man hat es manchmal mit mehreren Grolmengruppen gleichzeitig zu tun. Eine Grolmengruppe besteht aus jeweils 4 Grolmengeistern. Erst wenn eine Grolmengruppe vollständig gefallen ist, erscheint eine neue Grolmengruppe. Dabei spawnen die einzelnen Grolmengruppen an etwas verschieden Orten. Das bedeutet: Merkt Euch welcher Grolmengeist zu welcher Gruppe gehört (leicht gesagt, aber das erleichtert es extrem). Tötet dann aus jeder Gruppe alle Grolme bis auf einen. Tötet dann aus einer Gruppe den letzten Grolm und tötet im folgenden immer erst die neu gespawnte Grolmengruppe vollständig. Nachdem eine Gruppe, nach 5 maligem Respawn, dann endlich vollständig ausgelöscht ist, widmet man sich der nächsten Gruppe, die man auf gleiche Weise über den Jordan bringt, ohne die anderen Gruppen zu berühren usw. So hält man die Gegnerzahl auf einem Minimum und man sollte leicht alle zusätzlichen Abenteuerpunkte kassieren.
        • Für fernkampforientierte Parties kann es günstig sein, das Feuer auf immer nur einen Grolm zu konzentrieren. So sollte dieser in einer oder höchstens zwei Kampfrunden gefallen sein. Dies reduziert die Gegnerzahl am effektivsten. Für nahkampforientierte Parties ist es schneller, wenn jeder Held sich einen Geist mit seinen Sonderfertigkeiten vornimmt, Hammerschlag und Klingensturm vernichten einen Grolmengeist in einer Kampfrunde. Den Grolmengeistern auf die Pelle zu rücken, hindert sie auch an ihren recht schmerzhaften Zaubern.
      • Bewegt Euch nun auf die Grolmenkonsole zu und der Grolmenkönig erscheint abermals um Euch davon abzuhalten, den Kristall zu stehlen; greift ihn an, er verschwindet, sobald ihr ihm Schaden zugefügt habt. Wartet aber nicht zu lange, da er sonst einen Ignisphaero Feuerball auf die Helden verschießt.



  • Grolmenschalter1 1

    Ein Grolmenschalter

    Das Grolmenschlüssel-Rätsel: Jeder der fünf Grolmenkonsolen besteht aus vier aufeinander liegenden, beweglichen Platten. Nur eine Platte garantiert Euch das weiterkommen, benutzt ihr eine falsche Platte, wird eine Falle ausgelöst.
    • Wichtig für euch ist nur das euch zugewandte Symbol. Dieses Symbol verrät euch, welche Platte ihr drehen müsst entsprechend der Platte im ersten Raum:
      • Seht ihr drei schräg nach unten geschwungene Linien (4), dann ist es die erste von oben bzw. die vierte von unten.
      • Seht ihr horizontale Wellenlinien (3), dann ist es die zweite von oben bzw die dritte von unten.
        Golemschlüssel

        Grolmen Zahlensystem

      • Seht ihr einen einfachen Kreis (2), dann ist es die dritte von oben bzw. die zweite von unten.
      • Seht ihr ein verschnörkeltes, rundes Symbol ähnlich kreisenden Feuerbällen (1), dann ist es die vierte von oben bzw die erste von unten.
  • nachdem ihr den Schlüssel berührt und damit den Weg frei gemacht habt, nehmt Euch etwas Zeit zu regenerieren;
  • Wiederholt dieses Schema, bis ihr den fünften Schlüssel hinter Euch gelassen habt. Nun rüstet Euch für den Endkampf gegen den Grolmenkönig.

Der Grolmenschatz Bearbeiten

Wenn ihr die Schalter alle korrekt betätigt habt (ohne eine Falle auszulösen), kann auf der Boden-Ebene des Raumes Der sagenhafte Grolmen-Schatz gefunden werden. Dieser wird ggf. auch auf der Minimap der untersten Ebene der Karfunkelhöhle als drittes, zusätzliches zu den beiden Ausrufezeichen an der Tür nach der Brücke angezeigt.


Kampf gegen den Grolmenkönig Bearbeiten

  • Er verwendet als Angriff ausschließlich den Zauber Ignisphaero Feuerball, der viele magische SP und den Effekt Brennen verursacht. Dieser Schaden ist am Aufschlagspunkt am höchsten und schadet auch allen, die nahe dabei stehen - nimmt aber mit der Entfernung ab. Rüstungen sind dagegen nutzlos: der Zauber Gardianum kann diese Art des Schadens mindern (oder man lässt es geschehen und heilt sich bei Bedarf). Gegen das Brennen sollte der Hauptcharakter die Flammenrüstung tragen und ein Nahkämpfer die Iryanrüstung von Nasreddin, die gegen Brennen immunisiert (und ihr Rüstungsschutz hilft sowieso nicht gegen magischen Schaden). Die übrigen Gruppenmitglieder sollten mit Brandsalbe geschützt werden.
  • Verteilt die Gruppe von Anfang an: alle Fernkämpfer und Magier sollten mehrere Meter Abstand von den Nahkämpfern und auch voneinander halten, um so den Schaden seines Ignisphaero Feuerballs zu minimieren. Im besten Fall trifft sein Feuerball nur ein einziges der Gruppenmitglieder und die anderen bleiben unversehrt.
  • Der Beschwörungszauber Hilfreiche Tatze ist äußert effektiv gegen den König, da der auf Level 15 beschworene Bär sehr viele Lebenspunkte hat. Wie immer hat jeder beschworene Begleiter den Vorteil, dass sich alle vier Gruppenmitglieder zurückziehen und auf Fernkampf verlegen können. Dann verschaffen Falkenauge Meisterschuss und Axxeleratus jeweils +2 TP pro Schuss zusätzlich.
  • Der Grolmenkönig ist gegen vieles, aber nicht alles immun: der Kampf kann mit Paralysis Starr Wie Stein unterbrochen werden, falls es mal zu knapp wird.
  • Auf Level 15 und 16 sollten kaum Tränke notwendig sein: Balsam Salabunde auf Stufe 8 reicht völlig aus, um den Hauptschaden der Feuerbälle zu kompensieren. Sicherheitshalber sollte jedes einzelne Gruppenmitglied ein paar Brandsalben und Heiltränke zur Hand haben.
  • Der Grolmenkönig beschwört bei 75%, 50% und 25% eigener Lebensenergie je eine Welle von vier Grolmengeistern. Die ersten beiden Wellen (75% + 50%) solltet ihr unbedingt töten, sonst verteilen sie Blitz, Plumbumbarum Schwerer Arm und Corpofrigo - miteinander kombiniert reduzieren diese Zauber selbst die besten Kampf- und Magietalente auf das Niveau reiner Zufallstreffer.
  • Nachdem der Grolmenkönig die 25% Welle beschworen hat, gebt dem Grolmenkönig den Rest; alle verbliebenen Geister verschwinden; eine Zwischensequenz startet.
  • Eine nahkampforientierte Party auf z.B. Level 17 (mit Schleifstein, Waffenbalsam und Attributo Körperkraft auf ZfP 20) kann auch die Taktik wählen, sich von Anfang an auf den Grolmenkönig zu konzentrieren, da er damit nur ca. 6-7 Kampfrunden überlebt und die Grolmengeister ihnen in dieser kurzen Zeit nur mäßig zusetzen können und nach seinem Tod ebenfalls vergehen.
Feuerfälle Überraschung

Die Überraschung

Überzeuge Pal'Na'TharBearbeiten

  • Um Pal'Na'Thar zu überzeugen, klickt Euch einfach durch die entsprechenden Dialoge. Seid selbstbewusst!
  • Nachdem ihr ihn überzeugt habt, erlebt ihr eine böse Überraschung und trefft eine alte Bekannte wieder.
  • Zuletzt bekommt ihr von Pal'Na'Thar noch eine Waffe Eurer Wahl ausgehändigt.

Rette den KarfunkelBearbeiten

Die letzte Phase der Queste bleibt bis kurz vor dem Ende des Spiels geöffnet. Erst mit dem Berühren des Karfunkels endet sie und die Queste wird abgeschlossen.

Wählbare WaffenBearbeiten

Anmerkungen:

  1. Die gewählte Waffe kann nur vom Hauptcharakter angelegt werden!
  2. Es gibt keinen Zweihandhammer, aber eine Axt.


Tipp: Wenn ihr eure Waffe wählt, solltet ihr ein paar Dinge beachten:

  • Für euren Hauptcharakter kommen eigentlich ausschließlich die von ihm/ihr inzwischen erlernten Waffentalente in Frage. Natürlich könnte man sich Funkenstich (das Rapier) geben lassen, aber damit werden Kladdis und Dranor niemals fechten. Falls ihr eine Waffe wählt, die euer Hauptcharakter bisher nicht erlernt hat (wenn im Charakterbogen unter "Waffentalente" nur Striche zu sehen sind), müsstet ihr zunächst einen Lehrmeister für diese Waffengattung aufsuchen und danach noch mindestens 600 bis 700 freie AP beispielsweise zum Erreichen des Talentwerts 15 ausgeben. Falls eurem Hauptcharakter auch die zur Waffengattung passenden Sonderfertigkeiten noch fehlen sollten (etwa Wuchtschlag, Klingensturm oder Meisterschütze), so wird deren Erlernen nochmals mehrere hunderte AP verschlingen.
  • Sucht deshalb im Spiel alle Geheimfächer, Räume usw. gründlich ab, und besucht sämtliche Händler - dann findet ihr die starken bzw. stärksten regulär verfügbaren Waffen aus jeder Gattung.
  • Wer schnelle Fernwaffen mag (und viel Munition hat), kann den Flammenbogen wählen, aber stärker bleiben (d.h. mehr Trefferpunkte haben) der Bogen des Wurms oder die schwere Armbrust des Wurms.
  • Die Zugewinne im Vergleich zur jeweils stärksten regulär erhältlichen Waffe fallen sehr verschieden aus und hängen (auch wegen unterschiedlicher KK-Zuschläge) von der Körperkraft eures Hauptcharakters ab.
− Waffengattung

Zyklopenwaffe
beste reguläre Waffe

SP KK

Zu-
schlag

      ØSP (Mittelwert) durch KK-Zuschlag bei KK ..
KK
11
KK
19
KK
22
KK
25
KK
28
KK
31

AT

PA
− Stab+92% +82% +74% +67% +61% +56%
Funkenschlag 1W+9 10/3 12,5 15,5 16,5 17,5 18,5 19,5 +1 +2
Zweililien 1W+3 13/3   6,5   8,5   9,5 10,5 11,5 12,5 +1 +1
− Fechtwaffen+47% +42% +38% +35% +32% +32%
Funkenstich 1W+9 12/4 12,5 13,5 14,5 15,5 16,5 16,5 +1  0
Farfara Rapier 1W+5 12/4   8,5   9,5 10,5 11,5 12,5 12,5 +1  0
− Schwert (einhändig)+59% +32% +30% +19% +18% +11%
Flammensang 1W+10 10/3 13,5 16,5 17,5 18,5 19,5 20,5 +1  0
Ardos Familienschwert 1W+5 11/2   8,5 12,5 13,5 15,5 16,5 18,5 +2  0
− Hiebwaffe (einhändig)+42% +30% +19% +24% +16% +21%
Feuerschlag 1W+10 11/2 13,5 17,5 18,5 20,5 21,5 23,5 +1  0
Kangroscha 1W+6 10/2   9,5 13,5 15,5 16,5 18,5 19,5  0 -1
− Zweihandschwert+20% +31% +27% +26% +23% +22%
Flammenschlag 2W+8 10/2 15,0 19,0 21,0 22,0 24,0 25,0 +1  0
Andergaster 3W+2 14/2 12,5 14,5 16,5 17,5 19,5 20,5  0 -2
− Speer+12% +23% +22% +26% +25% +29%
Feuerspitze 1W+11 11/2 14,5 18,5 19,5 21,5 22,5 24,5 +1 -1
Speer des Wurms 2W+6 12/3 13,0 15,0 16,0 17,0 18,0 19,0  0  0
− Säbel+17% +15% +22% +21% +19% +18%
Feuerklang 1W+10 11/3 13,5 15,5 16,5 17,5 18,5 19,5 +2  0
Säbel des Wurms 1W+8 11/4 11,5 13,5 13,5 14,5 15,5 16,5  0 -1
− Dolch+35% +19% +17% +16% +15% +7%
Feuerdorn 1W+8 12/4 11,5 12,5 13,5 14,5 15,5 15,5 +1  0
Stilett 1W+5 12/3   8,5 10,5 11,5 12,5 13,5 14,5 +1 -2
− Zweihandhiebwaffe+19% +6% +5% +5% +4% +4%
Flammenwut 3W+2 15/1 12,5 16,5 19,5 22,5 25,5 28,5  0  0
Drachentöterhammer 1W+7 14/1 10,5 15,5 18,5 21,5 24,5 27,5  0 -5

Beobachtungen:

  • Bei der stärksten Waffengattung (Zweihandhiebwaffen) liefert die Zyklopenwaffe den kleinsten Zugewinn
  • Deutlichste Zugewinne durch eine Zyklopenwaffe findet man bei schwächeren Waffengattungen, nämlich Stab und Fechtwaffen (Ausnahme Dolch: diese Waffengattung ist spätestens für den letzten Spielabschnitt kaum zu empfehlen)
  • Bei allen Waffengattungen erhält man nützliche Zuschläge auf die Schadenspunkte durch zusätzliche Körperkraft: Deshalb ist es höchst vorteilhaft, den Attributo Körperkraft maximal gesteigert zu haben und vor jedem Kampf auf jedes einzelne Gruppenmitglied anzuwenden. Immerhin hält seine Wirkung volle 300 Sekunden an und man kann (und sollte) diesen Zauber auch auf beschworene Begleiter anwenden
  • Der Titaniumring verleiht +3 KK: dieser Effekt sollte dem Gruppenmitglied mit der Waffe mit der kleinsten Schrittweite des KK-Zuschlags zugute kommen. Bei einem Dolch erhält man durch diesen Ring keine oder höchstens einen zusätzlichen Schadenspunkt. Hingegen bedankt sich der Drachentöterhammer mit +3 SP.

BelohnungBearbeiten

  • 100 AP nachdem ihr die Zyklopentür mit Hilfe des Wandschalters geöffnet habt
  • 100 AP nachdem ihr mit Hilfe der Feuerherzen die Feuerbrücke aktiviert habt
  • 100 AP nachdem ihr den Vorhang durchschritten habt
  • 200 AP wenn Ihr es schafft die Bodenfallen zu umgehen
  • 45 AP für den Tod des Grolmenkönigs
  • 100 AP für den Versuch, das Adamantene Herz an Euch zu nehmen
  • 100 AP nachdem ihr Pal'Na'Thar überzeugt habt
  • 15 AP von Pal'Na'Thar für den Schädel des Zyklopen aus dem Wachraum
  • eine frei wählbare Waffe von Pal'Na'Thar
  • 100 AP für das Abschließen der Queste (gleichzeitig mit 200 AP, die für Phasenabschlüsse in den Questen Der Drakensang und Der Berg der Entscheidung vergeben werden)

WissenswertesBearbeiten

  • Bei den Fallen im Gang vom Lava-Vorhang zur Karfunkelhöhle (die weder identifiziert noch entschärft werden können) handelt es sich um Giftfallen, die heftig Schaden, Wunden und Grolmengift austeilen.
  • Durch einen Bug in den Questtexten wird Malgorra bereits erwähnt, bevor sie das Adamantene Herz stiehlt. Das Ergebnis des Questfortschritts wird vorweggenommen.
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