Drakensang Wiki
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Die Karfunkelhöhle startet, sobald ihr die Questenreihe Die tiefen Höhlen von Gruldur, sowie Der Wahnsinn von Murolosch erfolgreich abgeschlossen habt und zum zweiten Mal durch das Teleporterportal in Aldessias Gemächer getreten seid.


Phasen

  • Finde das Adamantene Herz
  • Öffne die Zyklopentür
  • Gelange über die Feuerbrücke
  • Durchschreite den Lava-Vorhang
  • Nimm das Adamantene Herz in Besitz
  • Überzeuge Pal'Na'Thar
  • Rette den Karfunkel


Lösung

Öffne die Zyklopentür

  • Die Zyklopentüre öffnet ihr, indem ihr im Wachraum mit dem Zyklopenskelett die erste Säule auf der rechten Seite zerstört. Diese kippt zur Seite und betätigt den in der Wand liegenden Schalter.

Gelange über die Feuerbrücke

  • Um über die Feuerbrücke zu gelangen, müsst ihr vier Feuergeister getötet und ihre Feuerherzen aus der Asche genommen haben. Sobald ihr die Feuerherzen habt, geht an den Rand der Brücke. Dort findet ihr links und rechts jeweils ein Steinfach. Öffnet dieses, entnehmt die verglühten Herzen und legt in das linke Fach drei der Herzen, in das rechte Fach ein Herz. Die Lava-Brücke entsteht. Hinter Euch am Ende des Ganges entsteht eine Schatztruhe mit einigen Tränken. Die könnt ihr euch holen bevor iIhr über die Brücke geht.

Durchschreite den Lava-Vorhang

  • Um den Lava-Vorhang zu durchschreiten, legt in das linke Steinfach vier Herzen und das rechte Fach zwei weitere, damit sich der Lava-Vorhang lichtet.
  • Im dahinter liegenden Gang befinden sich mehrere Fallen im Boden. Ihr könnt diese nicht entschärfen. Wählt stattdessen den Begleiter mit dem höchsten Wert an Sinnesschärfe und bewegt diesen um die Fallen herum. Der Rest der Gruppe kann dann einzeln um die rot leuchtenden Fallen herum gehen. (oft Speichern kann helfen) (Die Fallen sind mit einem Auge-Symbol gekennzeichnet. Die sicheren Steine sind mit den Grolmen-Zahlen bezeichnet, die auch auf den Steinfächern die Anzahl an Feuerherzen angeben)

Sobald ihr die Fallen gemeistert habt, sind die an der vorherigen Tür nach der Brücke vorhandenen Steinfächer - gekennzeichnet durch die beiden Ausrufezeichen in der Minimap - offen und können geplündert werden. Außerdem gibt es 200 AP. Der Rückweg dahin ist ungefährlich, da die Fallen dann verschwunden sind. Also, bevor ihr am Ende des Ganges seid und eine Zwischensequenz startet, erst wieder zurücklaufen. Die Fächer haben ähnlichen Inhalt wie der Grolmenschatz (inkl. eines Astralspeicherrings und eines Rings des Lebens). Jetzt besteht die letzte Chance, diesen Bereich zu erkunden und Feuergeister zu jagen, denn er wird unwiderruflich geschlossen, sobald man den Gang bis zum Ende beschreitet: nach der Zwischensequenz befindet man sich in der Karfunkelhöhle und deren Tür ist verschlossen.

Nimm das Adamantene Herz in Besitz

  • Was nun folgt verlangt viel Zeit und Ausdauer: Rechts von Euch erhebt sich eine Treppe. Betretet diese. Eine Zwischensequenz startet, in der Euch der Grolmenkönig den Kampf ansagt. Was jetzt folgt, wiederholt sich genau fünf Mal, einmal bei jedem der Grolmenschlüssel:
    • Der Grolmenkönig erscheint und versucht Feuerbälle auf die Helden zu verschießen. Nach bereits einem Treffer verschwindet er sofort, vor allem mit schnellen Fernkampfwaffen ist man ihn schnell los. Wartet man zu lange, ist der Feuerball unterwegs.
    • Es entstehen mehrere Wellen Grolmengeister, die von einem Grolmenkristall gespeist werden; neue Geister entstehen, wenn ihr eine Welle komplett ausgelöscht habt, oder wenn ihr bestimmte Wegpunkte überschritten habt.
    • Aus diesem Grund sind zwei Kampftaktiken möglich:
      • Die Grolmenkristalle möglichst schnell zerstören. Ihr könnt dabei folgende Taktik anwenden: Tötet bei der ersten Welle alle Geister bis auf einen (angefangen beim zaubernden), bewegt Euch dann weiter in Richtung Kristall und lasst zwei Gruppenmitglieder gezielt den Kristall angreifen (bevorzugt Fernkampf), die restlichen Gruppenmitglieder kümmern sich in der Zwischenzeit um die restlichen und entstandenen Grolmengeister. Sobald der Kristall zerstört ist, tötet alle verbliebenen Geister. Aus dem zerstörten Kristall kann man unter Umständen Kristallsplitter bekommen. Alternativ: Mit Bogen geht es umso einfacher, vor allem mit solchen der Kategorie Langbogen. In der Waffen Tabelle erkennt man sie an der Nachladezeit von 2 Kampfrunden . Aus der Ferne auf den Kristallen zu zielen erspart den Kampf mit ein bis zwei Wellen.
      • Die Grolmenwellen komplett töten. Da jeder Grolmengeist 4 Abenteuerpunkte wert ist, auf Stufe 17 noch 2 AP, ist es die ertragreichere Variante, alle Grolmenwellen zu töten. Da kommen locker einige hundert Abenteuerpunkte zusätzlich zustande (4*4*32=512 Abenteuerpunkte pro Partymitglied, auf Stufe 17 noch 256 AP; jedoch kann man dann die Queste Dukaten und Kristallsplitter, die nur 50 AP bringt, nicht erfüllen). Dabei ist zu beachten:
        • Man hat es manchmal mit mehreren Grolmengruppen gleichzeitig zu tun. Eine Grolmengruppe besteht aus jeweils 4 Grolmengeistern. Erst wenn eine Grolmengruppe vollständig gefallen ist, erscheint eine neue Grolmengruppe. Dabei spawnen die einzelnen Grolmengruppen an etwas verschieden Orten. Das bedeutet: Merkt Euch welcher Grolmengeist zu welcher Gruppe gehört (leicht gesagt, aber das erleichtert es extrem). Tötet dann aus jeder Gruppe alle Grolme bis auf einen. Tötet dann aus einer Gruppe den letzten Grolm und tötet im folgenden immer erst die neu gespawnte Grolmengruppe vollständig. Nachdem eine Gruppe, nach 5 maligem Respawn, dann endlich vollständig ausgelöscht ist, widmet man sich der nächsten Gruppe, die man auf gleiche Weise über den Jordan bringt, ohne die anderen Gruppen zu berühren usw. So hält man die Gegnerzahl auf einem Minimum und man sollte leicht alle zusätzlichen Abenteuerpunkte kassieren.
        • Für fernkampforientierte Parties kann es günstig sein, das Feuer auf immer nur einen Grolm zu konzentrieren. So sollte dieser in einer oder höchstens zwei Kampfrunden gefallen sein. Dies reduziert die Gegnerzahl am effektivsten. Für nahkampforientierte Parties ist es schneller, wenn jeder Held sich einen Geist mit seinen Sonderfertigkeiten vornimmt, Hammerschlag und Klingensturm vernichten einen Grolmengeist in einer Kampfrunde. Den Grolmengeistern auf die Pelle zu rücken, hindert sie auch an ihren recht schmerzhaften Zaubern.
      • Bewegt Euch nun auf die Grolmenkonsole zu und der Grolmenkönig erscheint abermals um Euch davon abzuhalten, den Kristall zu stehlen; greift ihn an, er verschwindet, sobald ihr ihm Schaden zugefügt habt. Wartet aber nicht zu lange, da er sonst einen Ignisphaero Feuerball auf die Helden verschießt.



  • Grolmenschalter1 1

    Ein Grolmenschalter

    Das Grolmenschlüssel-Rätsel: Jeder der fünf Grolmenkonsolen besteht aus vier aufeinander liegenden, beweglichen Platten. Nur eine Platte garantiert Euch das weiterkommen, benutzt ihr eine falsche Platte, wird eine Falle ausgelöst.
    • Wichtig für euch ist nur das euch zugewandte Symbol.
    • Dieses Symbol verrät euch, welche Platte ihr drehen müsst:
      • Seht ihr drei schräg nach unten geschwungene Linien (4), dann ist es die erste von oben bzw. die vierte von unten.
      • Seht ihr horizontale Wellenlinien (3), dann ist es die zweite von oben bzw die dritte von unten.
      • Seht ihr einen einfachen Kreis (2), dann ist es die dritte von oben bzw. die zweite von unten.
      • Seht ihr ein verschnörkeltes, rundes Symbol ähnlich kreisenden Feuerbällen (1), dann ist es die vierte von oben bzw die erste von unten.
  • nachdem ihr dem den Schlüssel berührt und damit den Weg frei gemacht habt, nehmt Euch etwas Zeit zu regenerieren;
  • Wiederholt dieses Schema, bis ihr den fünften Schlüssel hinter Euch gelassen habt. Nun rüstet Euch für den Endkampf gegen den Grolmenkönig.

Der Grolmenschatz

Wenn ihr die Schalter alle korrekt betätigt habt (ohne eine Falle auszulösen), kann auf der Boden-Ebene des Raumes Der sagenhafte Grolmen-Schatz gefunden werden. Dieser wird ggf. auch auf der Minimap der untersten Ebene der Karfunkelhöhle als drittes, zusätzliches zu den beiden Ausrufezeichen an der Tür nach der Brücke angezeigt.


Kampf gegen den Grolmenkönig

  • Er verwendet als Angriff ausschließlich den Zauber Ignisphaero Feuerball, daher sollte der Hauptcharakter die Flammenrüstung tragen und ein Nahkämpfer die Iryanrüstung von Nasreddin, da auch sie gegen Brennen immunisiert. Alternativ können die Nahkämpfer mit Brandsalbe geschützt werden.
  • Verteilt am Anfang des Kampfes alle Fernkämpfer und Magiere, um den Schaden seines Ignisphaero Feuerballs zu minimieren. Im besten Fall schießt er auf einen Nahkämpfer und trifft keinen Fernkämpfer oder Magier.
  • Der Beschwörungszauber Hilfreiche Tatze ist äußert effektiv gegen den König, da der auf LV15 beschworene Bär sehr viele Lebenspunkte hat.
  • Der Grolmenkönig ist nicht gegen Paralysis Starr Wie Stein immun, sollte es zu knapp werden kann der Kampf damit unterbrochen werden.
  • Auf Level 15 und 16 sollten keine Tränke notwendig sein, gelegentliche Balsam Salabunde Zauber auf Stufe 8 reicht völlig aus um den Hauptschaden der Feuerbälle zu kompensieren. Man sollte zur Sicherheit genug Brandsalben, Heiltränke und Ausdauertränke zur Hand haben.
  • Der Grolmenkönig beschwört bei 75%, 50% und 25% eigener Lebensenergie je eine Welle von vier Grolmengeistern. Die ersten beiden Wellen (75% + 50%) solltet ihr unbedingt töten.
  • Nachdem der Grolmenkönig die 25% Welle beschworen hat, gebt dem Grolmenkönig den Rest; alle verbliebenen Geister verschwinden; eine Zwischensequenz startet.
  • Eine nahkampforientierte Party auf z.B. Level 17 (mit Schleifstein, Waffenbalsam und Attributo Körperkraft auf ZfP 20) kann auch die Taktik wählen, sich von Anfang an auf den Grolmenkönig zu konzentrieren, da er damit nur ca. 6-7 Kampfrunden überlebt und die Grolmengeister ihnen in dieser kurzen Zeit nur mäßig zusetzen können und nach seinem Tod ebenfalls vergehen.
Feuerfälle Überraschung

Die Überraschung

Überzeuge Pal'Na'Thar

  • Um Pal'Na'Thar zu überzeugen, klickt Euch einfach durch die entsprechenden Dialoge. Seid selbstbewusst!
  • Nachdem ihr ihn überzeugt habt, erlebt ihr eine böse Überraschung und trefft eine alte Bekannte wieder.
  • Zuletzt bekommt ihr von Pal'Na'Thar noch eine Waffe Eurer Wahl ausgehändigt.

Wählbare Waffen

Anmerkungen:

  1. Die gewählte Waffe kann nur vom Hauptcharakter angelegt werden!
  2. Es gibt keinen Zweihandhammer, aber eine Axt.


Tipp: Wenn ihr eure Waffe wählt, solltet ihr ein paar Dinge beachten:

  • Natürlich ist je nach Ausbildung eines Hauptcharakters eine andere Waffe am sinnvollsten, aber bei ein paar der Waffentypen gibt es bereits andere starke Waffen, z.B.
  • Sucht deshalb im Spiel alle Geheimfächer, Räume u.s.w. gründlich ab, dann findet ihr bereits einige starke bis stärkere Waffen aus den Waffentypen.
  • Die größte Wirkung erreicht ihr mit dem Schwert
=> bestes Einhandschwert vorher: Schweres Breitschwert mit 1W+6 bzw. bei genügend hoher KK (> 15) Ardos Familienschwert
=> Flammensang mit 1W+10

Belohnung

  • 100 AP nachdem ihr die Zyklopentür mit Hilfe des Wandschalters geöffnet habt
  • 100 AP nachdem ihr mit Hilfe der Feuerherzen die Feuerbrücke aktiviert habt
  • 100 AP nachdem ihr den Vorhang durchschritten habt
  • 200 AP wenn Ihr es schafft die Bodenfallen zu umgehen
  • 45 AP für den Tod des Grolmenkönigs
  • 100 AP für den Versuch, das Adamantene Herz an Euch zu nehmen
  • 100 AP nachdem ihr Pal'Na'Thar überzeugt habt
  • 15 AP für den Zyklopenschädel von Pal'Na'Thar
  • eine frei wählbare Waffe von Pal'Na'Thar
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