Drakensang Wiki
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Die Karfunkelhöhle startet, sobald ihr die Questenreihe Die tiefen Höhlen von Gruldur, sowie Der Wahnsinn von Murolosch erfolgreich abgeschlossen habt und zum zweiten Mal durch das Teleporterportal in Aldessias Gemächer getreten seid.


Phasen[]

  • Finde das Adamantene Herz
  • Öffne die Zyklopentür
  • Gelange über die Feuerbrücke
  • Durchschreite den Lava-Vorhang
  • Nimm das Adamantene Herz in Besitz
  • Überzeuge Pal'Na'Thar
  • Rette den Karfunkel


Lösung[]

Druckschalter

Öffne die Zyklopentür[]

  • Die Zyklopentüre öffnet ihr, indem ihr im Wachraum mit dem Zyklopenskelett die erste Säule auf der rechten Seite zerstört. Diese kippt zur Seite und betätigt den in der Wand liegenden Schalter.

Gelange über die Feuerbrücke[]

  • Um über die Feuerbrücke zu gelangen, müsst ihr vier Feuergeister getötet und ihre Feuerherzen aus der Asche genommen haben.
  • Sobald ihr die Feuerherzen habt, geht an den Rand der Brücke. Dort findet ihr links und rechts jeweils ein Steinfach. Öffnet sie und entnehmt die verglühten Herzen.
  • Legt in das linke Fach drei der noch glühenden, frischen Herzen, in das rechte Fach ein Herz. Die Lava-Brücke entsteht.
  • Hinter Euch am Ende des Ganges öffnet sich der Lavavorhang und gibt eine Schatztruhe mit einigen Tränken frei. Die könnt ihr euch holen, bevor ihr über die Brücke geht. Außerdem kommen von dort noch weitere, einzelne Feuergeister, deren Herzen ihr ebenfalls benötigen werdet.

Durchschreite den Lava-Vorhang[]

  • Um den Lava-Vorhang zu durchschreiten, legt in das linke Steinfach vier glühende Herzen und das rechte Fach zwei weitere, damit sich der Lava-Vorhang lichtet. Spätestens jetzt versiegt der Spawn der Feuergeister.
  • Im dahinter liegenden Gang befinden sich mehrere Fallen im Boden. Ihr könnt diese nicht entschärfen. Wählt stattdessen den Begleiter mit dem höchsten Wert an Sinnesschärfe und bewegt diesen um die Fallen herum. Der Rest der Gruppe kann dann einzeln um die rot leuchtenden Fallen herum gehen. (Oft Speichern kann helfen)

(Die Fallen sind mit einem Auge-Symbol gekennzeichnet. Die sicheren Steine sind mit den Grolmen-Zahlen bezeichnet, die auch auf den Steinfächern die Anzahl an Feuerherzen angeben)

  • Sobald ihr die Fallen gemeistert habt, sind die an der vorherigen Tür nach der Brücke vorhandenen Steinfächer - gekennzeichnet durch die beiden Ausrufezeichen in der Minimap - offen und können geplündert werden. Außerdem gibt es 200 AP. Der Rückweg dahin ist ungefährlich, da die Fallen dann verschwunden sind.

Also, bevor ihr am Ende des Ganges seid und eine Zwischensequenz startet: Erst wieder zurücklaufen! Die Fächer haben ähnlichen Inhalt wie der Grolmenschatz (inkl. eines Astralspeicherrings und eines Rings des Lebens). Jetzt besteht die letzte Chance, diesen Bereich zu erkunden und die Schatztruhe zu plündern. Man kann jetzt auch die mittlerweile erkalteten Feuerherzen wieder aus den Steinfächern nehmen; dabei bleiben die Feuerbrücke erhalten und der Lavavorhang geöffnet.

  • Der bis hierhin erkundete Bereich wird aber unwiderruflich geschlossen, sobald man den 'Gang der Fallen' bis zum Ende beschreitet. Kommt man seinem Ausgang zu nahe, findet man sich nach kurzer Zwischensequenz in der Karfunkelhöhle - der Rückweg ist verschlossen.

Nimm das Adamantene Herz in Besitz[]

Rechts von Euch erhebt sich eine Treppe. Erkundet den übrigen Bereich, dann betretet diese Treppe - am besten: kampfbereit und nicht allzu stürmisch. Eine Zwischensequenz startet, in der Euch der Grolmenkönig den Kampf ansagt.

Der jetzt folgende Kampf verlangt viel Zeit und Ausdauer. Und der Ablauf geschieht auch nicht nur ein Mal, sondern wiederholt sich genau fünf Mal: Einmal vor jedem der Grolmenschlüssel.

Erster Kampfabschnitt[]

  • Der Grolmenkönig ist ein Stück entfernt erschienen und scheint nicht anzugreifen. Tatsächlich beginnt er schon, einen Ignisphaero Feuerball auf Euch zu zaubern. Für diesen komplexen Zauber benötigt ja auch er 8 Aktionen (vier KR). Landet man schnell genug irgendeinen Treffer, so bricht er sofort ab und verschwindet (vorläufig). Mit einer Fernkampfwaffe wird man ihn also schnell los. Wartet man aber zu lange, kommt da ein Feuerball geflogen.

Kampfabschnitte 2 bis 5[]

  • Eine "Welle" aus vier Grolmengeistern schwebt vor Euch, drei kommen bereits auf Euch zu. Einer davon verharrt und zaubert aus der Entfernung. Diese Geister weisen zwar weder Rüstung noch sonderlich viel Lebensenergie auf - sie zaubern aber alle (Angriffsart 'Geisterhand', siehe ihre Beschreibung). Im Nahkampf behindert Euch ihre Aura und dann quittieren diese Geister selbst ihr Sterben noch mit einem ihrer Zauber. Selbst wenn man es schaffen könnte, Geister mit je einem einzigen Hammerschlag zu töten - Aura und Zauber können lästig werden.
  • Freut Euch nicht zu früh, nur weil Ihr eine Welle erledigt habt! Der Kampf geht ohne Unterbrechung weiter: Mit dem Tod des letzten Geistes einer Welle entstand nämlich augenblicklich in der Nähe des nächstgelegenen Grolmenkristalls eine Folgewelle aus wiederum vier Geistern. Die zögern auch nicht, Euch anzugreifen.
  • Jeder einzelne Kristall speist eine erste plus vier bis fünf Folgewellen aus je vier Geistern. Nach dem Ende einer Welle kann man auch ein Stückchen näher auf den jeweiligen Kristall zu gehen - aber besser nicht rennen, um nicht unbeabsichtigt gleich zuviele Wellen auszulösen.

Sobald ihr einen solchen Kristall geschafft und dahinter eine Grolmenkonsole richtig geschaltet habt und ein Stückchen weiter geht, so beginnt der nächste Durchgang mit dem erneuten Erscheinen des Grolmenkönigs - der euch erneut verflucht und wieder seinen Ignispaero Feuerball zu zaubern beginnt.. (Fortsetzung wie oben, in Kampfphase 1)

  • Vorsicht: Rasanter Durchmarsch nach vorn ist hier nicht ratsam, weil offenbar an bestimmten Wegpunkten sofort eine Welle aus weiteren vier Grolmengeistern entsteht. Diese Wegpunkte liegen nichtmal weit auseinander. Schnell könnt Ihr einer schon rein zahlenmäßig ungemütlichen Übermacht gegenüber stehen.
  • Vom Beginn der ersten Grolmengeisterwelle an gibt es bis zur letzten Welle keinerlei Kampfpausen. Zeit zur Regeneration werdet Ihr immer erst dann haben, wenn alle Geister besiegt sind - oder, wenn der jeweilige Kristall zerstört ist und auch kein von ihm erzeugter Geist mehr da ist. Die Wirkungsdauer von Attributo Körperkraft oder von beschworenen Begleitern ist zwar lang (z.B. 300 Sekunden), aber auch nicht unendlich.

Es sind also zwei grundverschiedene Kampftaktiken möglich:

A) Jeden der Grolmenkristalle möglichst schnell zerstören.

Ihr könnt dabei folgende Taktik anwenden: Tötet bei der ersten Welle alle Geister (angefangen beim Zaubernden) bis auf einen, bewegt Euch dann weiter in Richtung Kristall und lasst ein bis zwei Gruppenmitglieder gezielt den Kristall angreifen (bevorzugt Fernkampf mit 40m Reichweite), die restlichen Gruppenmitglieder kümmern sich in der Zwischenzeit um die restlichen und entstandenen Grolmengeister. Sobald der Kristall zerstört ist, tötet ihr natürlich die verbliebenen Geister und regeneriert. Aus jedem zerstörten Kristall wird man pro Welle, die man garnicht erst entstehen liess, je einen Kristallsplitter erhalten. Erhält man aus den fünf Kristallen insgesamt genug Splitter, so kann man damit später die Queste Dukaten und Kristallsplitter (50 AP) erfüllen.

B) Die Kristalle ignorieren und stattdessen sämtliche Grolmengeister aller Wellen töten.

Da jeder Grolmengeist 4 Abenteuerpunkte bringt (auf Stufe 17 noch 2 AP), ist es die ertragreichere Variante, möglichst viele Grolmengeister entstehen zu lassen und alle zu töten. Da kommen locker einige hundert Abenteuerpunkte zusätzlich zustande (je 4 AP von 4 Geistern aus 6 Wellen von 5 Kristallen ergibt 4*4*30=480 Abenteuerpunkte pro Partymitglied, auf Stufe 17 noch 240 AP).

Für Variante B) ist zu beachten:

  • Bewegt man sich zu schnell, bekommt man es mit mehreren Grolmengruppen gleichzeitig zu tun. Eine Grolmengruppe besteht aus jeweils 4 Grolmengeistern. Erst wenn eine Grolmengruppe vollständig gefallen ist, erscheint eine neue Grolmengruppe. Dabei spawnen die einzelnen Grolmengruppen an etwas verschieden Orten. Das bedeutet: Merkt Euch welcher Grolmengeist zu welcher Gruppe gehört (leicht gesagt, aber das erleichtert es extrem). Tötet dann aus jeder Gruppe alle Grolme bis auf einen. Tötet dann aus einer Gruppe den letzten Grolm und tötet im folgenden immer erst die neu gespawnte Grolmengruppe vollständig. Nachdem eine Gruppe, nach 5 maligem Respawn, dann endlich vollständig ausgelöscht ist, widmet man sich der nächsten Gruppe, die man auf gleiche Weise über den Jordan bringt, ohne die anderen Gruppen zu berühren usw. So hält man die Gegnerzahl auf einem Minimum und man sollte leicht alle zusätzlichen Abenteuerpunkte kassieren.
  • Für fernkampforientierte Parties kann es günstig sein, mehrere Angriffe auf nur einen Grolm zu konzentrieren. So sollte dieser in einer oder höchstens zwei Kampfrunden gefallen sein.
  • Den Grolmengeistern aus der Entfernung auf die Pelle zu rücken, schützt nicht nur vor ihrer Aura. So hindert man sie auch an ihren Zaubern. Blitz, Plumbumbarum und Corpofrigo sind einzeln nur lästig, senken aber sämtliche Kampfwerte. Wenn Eure Helden alle drei Effekte gleichzeitig ertragen müssen, treffen sie fast garnichts mehr.
  • Für nahkampforientierte Parties ist es schneller, wenn jeder Held sich je einen Geist vornimmt und seine Sonderfertigkeiten einsetzt (dies am besten immer erst dann, wenn sich seine Ausdauer schon wieder ziemlich vollständig regeneriert hat). Hammerschlag und Klingensturm vernichten einen Grolmengeist in einer Kampfrunde.

Mini-Kampf vor Grolmenkonsole[]

Bewegt Euch nun auf die nächste Grolmenkonsole zu und der Grolmenkönig erscheint abermals, um Euch aufzuhalten. Greift ihn an - er verschwindet wieder, sobald ihr ihm den ersten Schadenspunkt zugefügt habt. Wartet aber nicht zu lange, da er sonst seinen Ignisphaero Feuerball auf Euch verschießt.

Das Grolmenschlüssel-Rätsel[]

Grolmenschalter1 1

Ein Grolmenschalter

Jeder der fünf Grolmenkonsolen besteht aus vier aufeinander liegenden, drehbaren Platten. Nur das Bewegen einer ganz bestimmten Scheiben garantiert Euch das weiterkommen. Dreht ihr eine falsche Platte, so wird eine Falle ausgelöst.

Wichtig für euch ist nur das Symbol ganz oben, das euch zugewandt ist.

  • Dreht diesem oberen Symbol entsprechend die richtige Scheibe:
    • Seht ihr drei schräg nach unten geschwungene Linien (Wind), dann ist es die erste von oben bzw. die vierte von unten.
    • Seht ihr horizontale Wellenlinien (Wasser), dann ist es die zweite von oben bzw die dritte von unten.
      Golemschlüssel

      Grolmen Zahlensystem

    • Seht ihr einen einfachen Kreis (Erde), dann ist es die dritte von oben bzw. die zweite von unten.
    • Seht ihr ein verschnörkeltes, rundes Symbol ähnlich kreisenden Feuerbällen (Feuer), dann ist es die vierte von oben bzw die erste von unten.
  • Nachdem ihr den Schlüssel berührt und damit den weiteren Weg frei gemacht habt: Nehmt Euch etwas Zeit, um vollständig zu regenerieren..

Wiederholt dieses Schema, bis ihr den fünften Schlüssel hinter Euch gelassen habt. Vor dem Endkampf gegen den Grolmenkönig gibt es dann aber zuerst noch etwas zu holen.

Der Grolmenschatz[]

Wenn ihr die Schalter der Grolmenkonsolen alle korrekt betätigt habt (ohne eine Falle auszulösen!), so kann auf der untersten Ebene des Raumes Der sagenhafte Grolmen-Schatz gefunden werden. Dieser wird ggf. auch auf der Minimap der untersten Ebene der Karfunkelhöhle als drittes, zusätzliches zu den beiden Ausrufezeichen an der Tür nach der Brücke angezeigt.

Kampf gegen den Grolmenkönig[]

Siehe Grolmenkönig für genaue Statistik.

  • Er verwendet als Angriff erneut ausschließlich den Zauber Ignisphaero Feuerball, der viele magische SP und den Effekt Brennen verursacht. Es ist ein Flächenschaden, der am Aufschlagspunkt am höchsten ist und auch allen schadet, die nahe dabei stehen, was aber mit der Entfernung abnimmt.
  • Rüstungen sind gegen Magie nutzlos - nur der Zauber Gardianum kann diese Art des Schadens mindern (oder man lässt es geschehen und heilt sich bei Bedarf).
  • Gegen das Brennen sollte der Hauptcharakter die Flammenrüstung tragen und ein Nahkämpfer die Iryanrüstung von Nasreddin, die immerhin gegen Brennen immunisiert (Rüstungsschutz hilft nicht gegen magischen Schaden). Die übrigen Gruppenmitglieder sollten mit Brandsalbe geschützt werden.
  • Verteilt die Gruppe von Anfang an: alle Fernkämpfer und Magier sollten mehrere Meter Abstand von den Nahkämpfern und auch voneinander halten, um so den Schaden seines Ignisphaero Feuerballs zu minimieren. Im besten Fall trifft sein Feuerball nur ein einziges der Gruppenmitglieder und die anderen bleiben unversehrt.
  • Der Beschwörungszauber Hilfreiche Tatze ist nützlich - beispielsweise hat der auf Level 15 beschworene Bär sehr viele Lebenspunkte. Auf diesem Level sind auch ein Dschinn oder ein Skelettarius hilfreich.
  • Wie immer hat jeder beschworene Begleiter den Vorteil, dass sich alle vier Gruppenmitglieder zurückziehen und auf Fernkampf verlegen können. Dann verschafft Falkenauge Meisterschuss +2 TP und Axxeleratus weitere +2 TP 'pro Schuss' zusätzlich.
  • Der Grolmenkönig ist gegen vieles, aber nicht alles immun: der Kampf kann mit Paralysis Starr Wie Stein unterbrochen werden, falls es mal zu knapp wird.
  • Ab Level 15 sollten kaum Tränke notwendig sein: Balsam Salabunde auf Stufe 8 reicht völlig aus, um den Hauptschaden der Feuerbälle zu kompensieren. Sicherheitshalber sollte jedes einzelne Gruppenmitglied ein paar Brandsalben und Heiltränke zur Hand haben.
  • Der Grolmenkönig beschwört bei 75%, 50% und 25% eigener Lebensenergie je eine Welle von vier Grolmengeistern. Die ersten beiden Wellen (75% + 50%) solltet ihr unbedingt töten, sonst verteilen sie Blitz, Plumbumbarum Schwerer Arm und Corpofrigo - miteinander kombiniert reduzieren diese Zauber selbst die besten Kampf- und Magietalente auf das Niveau reiner Zufallstreffer.
  • Nachdem der Grolmenkönig die 25% Welle beschworen hat, gebt ihm den Rest. Eine nahkampforientierte Party auf z.B. Level 17 (mit Schleifstein, Waffenbalsam und Attributo Körperkraft auf ZfP 20) kann sich auch von Anfang an auf den Grolmenkönig konzentrieren, da er bei dieser Taktik nur ca. 6-7 Kampfrunden überlebt. In dieser kurzen Zeit schaffen es die Grolmengeister normalerweise nicht, alle Eure Helden auszuschalten.

Mit dem Tod ihres Königs verschwinden ebenfalls alle verbliebenen Geister. Eine Zwischensequenz startet.

Feuerfälle Überraschung

Die Überraschung

Überzeuge Pal'Na'Thar[]

  • Um Pal'Na'Thar zu überzeugen, klickt Euch einfach durch die entsprechenden Dialoge. Seid selbstbewusst!
  • Nachdem ihr ihn überzeugt habt, erlebt ihr eine böse Überraschung und trefft eine alte Bekannte wieder.
  • Zuletzt bekommt ihr von Pal'Na'Thar noch eine Waffe Eurer Wahl ausgehändigt.

Rette den Karfunkel[]

Die letzte Phase der Queste bleibt bis kurz vor dem Ende des Spiels geöffnet. Erst mit dem Berühren des Karfunkels endet sie und die Queste wird abgeschlossen.

Wählbare Waffen[]

Anmerkungen:

  1. Die gewählte Waffe kann nur vom Hauptcharakter angelegt werden!
  2. Hiebwaffen werden in diesem Spielabschnitt als "Axt" bezeichnet.


Tipp: Wenn ihr eure Waffe wählt, solltet ihr ein paar Dinge beachten:

  • Für euren Hauptcharakter kommen eigentlich ausschließlich die von ihm/ihr inzwischen erlernten Waffentalente in Frage. Natürlich könnte man sich Funkenstich (das Rapier) geben lassen, aber damit werden Kladdis und Dranor niemals fechten. Falls ihr eine Waffe wählt, die euer Hauptcharakter bisher nicht erlernt hat (wenn im Charakterbogen unter "Waffentalente" nur Striche zu sehen sind), müsstet ihr zunächst einen Lehrmeister für diese Waffengattung aufsuchen und danach noch mindestens 600 bis 700 freie AP beispielsweise zum Erreichen des Talentwerts 15 ausgeben. Falls eurem Hauptcharakter auch die zur Waffengattung passenden Sonderfertigkeiten noch fehlen sollten (etwa Wuchtschlag, Klingensturm oder Meisterschütze), so wird deren Erlernen nochmals mehrere hunderte AP verschlingen.
  • Sucht deshalb im Spiel alle Geheimfächer, Räume usw. gründlich ab, und besucht sämtliche Händler - dann findet ihr die starken bzw. stärksten regulär verfügbaren Waffen aus jeder Gattung.
  • Wer schnelle Fernwaffen mag (und viel Munition hat), kann den Flammenbogen wählen, aber stärker bleiben (d.h. mehr Trefferpunkte haben) der Bogen des Wurms oder die schwere Armbrust des Wurms.
  • Die Zugewinne im Vergleich zur jeweils stärksten regulär erhältlichen Waffe fallen sehr verschieden aus und hängen (auch wegen unterschiedlicher KK-Zuschläge) von der Körperkraft eures Hauptcharakters ab.
− Waffengattung

Zyklopenwaffe
beste reguläre Waffe

SP KK

Zu-
schlag

      ØSP (Mittelwert) durch KK-Zuschlag bei KK ..
KK
11
KK
19
KK
22
KK
25
KK
28
KK
31

AT

PA
− Stab +92% +82% +74% +67% +61% +56%
Funkenschlag 1W+9 10/3 12,5 15,5 16,5 17,5 18,5 19,5 +1 +2
Zweililien 1W+3 13/3   6,5   8,5   9,5 10,5 11,5 12,5 +1 +1
− Fechtwaffen +47% +42% +38% +35% +32% +32%
Funkenstich 1W+9 12/4 12,5 13,5 14,5 15,5 16,5 16,5 +1  0
Farfara Rapier 1W+5 12/4   8,5   9,5 10,5 11,5 12,5 12,5 +1  0
− Schwert (einhändig) +59% +32% +30% +19% +18% +11%
Flammensang 1W+10 10/3 13,5 16,5 17,5 18,5 19,5 20,5 +1  0
Ardos Familienschwert 1W+5 11/2   8,5 12,5 13,5 15,5 16,5 18,5 +2  0
− Hiebwaffe (einhändig) +42% +30% +19% +24% +16% +21%
Feuerschlag 1W+10 11/2 13,5 17,5 18,5 20,5 21,5 23,5 +1  0
Kangroscha 1W+6 10/2   9,5 13,5 15,5 16,5 18,5 19,5  0 -1
− Zweihandschwert +20% +31% +27% +26% +23% +22%
Flammenschlag 2W+8 10/2 15,0 19,0 21,0 22,0 24,0 25,0 +1  0
Andergaster 3W+2 14/2 12,5 14,5 16,5 17,5 19,5 20,5  0 -2
− Speer +12% +23% +22% +26% +25% +29%
Feuerspitze 1W+11 11/2 14,5 18,5 19,5 21,5 22,5 24,5 +1 -1
Speer des Wurms 2W+6 12/3 13,0 15,0 16,0 17,0 18,0 19,0  0  0
− Säbel +17% +15% +22% +21% +19% +18%
Feuerklang 1W+10 11/3 13,5 15,5 16,5 17,5 18,5 19,5 +2  0
Säbel des Wurms 1W+8 11/4 11,5 13,5 13,5 14,5 15,5 16,5  0 -1
− Dolch +35% +19% +17% +16% +15% +7%
Feuerdorn 1W+8 12/4 11,5 12,5 13,5 14,5 15,5 15,5 +1  0
Stilett 1W+5 12/3   8,5 10,5 11,5 12,5 13,5 14,5 +1 -2
− Zweihandhiebwaffe +19% +6% +5% +5% +4% +4%
Flammenwut 3W+2 15/1 12,5 16,5 19,5 22,5 25,5 28,5  0  0
Drachentöterhammer 1W+7 14/1 10,5 15,5 18,5 21,5 24,5 27,5  0 -5

Beobachtungen:

  • Bei der stärksten Waffengattung (Zweihandhiebwaffen) liefert die Zyklopenwaffe den kleinsten Zugewinn
  • Deutlichste Zugewinne durch eine Zyklopenwaffe findet man bei schwächeren Waffengattungen, nämlich Stab und Fechtwaffen (Ausnahme Dolch: diese Waffengattung ist spätestens für den letzten Spielabschnitt kaum zu empfehlen)
  • Bei allen Waffengattungen erhält man nützliche Zuschläge auf die Schadenspunkte durch zusätzliche Körperkraft: Deshalb ist es höchst vorteilhaft, den Attributo Körperkraft maximal gesteigert zu haben und vor jedem Kampf auf jedes einzelne Gruppenmitglied anzuwenden. Immerhin hält seine Wirkung volle 300 Sekunden an und man kann (und sollte) diesen Zauber auch auf beschworene Begleiter anwenden
  • Der Titaniumring verleiht +3 KK: dieser Effekt sollte dem Gruppenmitglied mit der Waffe mit der kleinsten Schrittweite des KK-Zuschlags zugute kommen. Bei einem Dolch erhält man durch diesen Ring keine oder höchstens einen zusätzlichen Schadenspunkt. Hingegen bedankt sich der Drachentöterhammer mit +3 SP.

Belohnung[]

  • 100 AP nachdem ihr die Zyklopentür mit Hilfe des Wandschalters geöffnet habt
  • 100 AP nachdem ihr mit Hilfe der Feuerherzen die Feuerbrücke aktiviert habt
  • 100 AP nachdem ihr den Vorhang durchschritten habt
  • 200 AP wenn Ihr es schafft die Bodenfallen zu umgehen
  • 45 AP für den Tod des Grolmenkönigs
  • 100 AP für den Versuch, das Adamantene Herz an Euch zu nehmen
  • 100 AP nachdem ihr Pal'Na'Thar überzeugt habt
  • 15 AP von Pal'Na'Thar für den Schädel des Zyklopen aus dem Wachraum
  • eine frei wählbare Waffe von Pal'Na'Thar
  • 100 AP für das Abschließen der Queste (gleichzeitig mit 200 AP, die für Phasenabschlüsse in den Questen Der Drakensang und Der Berg der Entscheidung vergeben werden)

Wissenswertes[]

  • Bei den Fallen im Gang vom Lava-Vorhang zur Karfunkelhöhle (die weder identifiziert noch entschärft werden können) handelt es sich um Giftfallen, die heftig Schaden, Wunden und Grolmengift austeilen.
  • Durch einen Bug in den Questtexten wird Malgorra bereits erwähnt, bevor sie in Erscheinung tritt. Das Ergebnis des Questfortschritts wird vorweggenommen.
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