Drakensang Wiki
(vermeintlichen Bug entfernt - siehe Hauptmann von Tallon)
Markierung: sourceedit
 
(48 dazwischenliegende Versionen von 30 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{stub}}
 
 
'''{{PAGENAME}}''' ist eine Queste, die man vom [[Hauptmann von Tallon]] beim Stadtor [[Tallon]]s bekommt. Im Verlauf der Queste muss man das Gebiet um Tallon von Goblins säubern und den Stadtrat von Tallon überzeugen, die Wache das Goblinlager ausräuchern zu lassen.
 
'''{{PAGENAME}}''' ist eine Queste, die man vom [[Hauptmann von Tallon]] beim Stadtor [[Tallon]]s bekommt. Im Verlauf der Queste muss man das Gebiet um Tallon von Goblins säubern und den Stadtrat von Tallon überzeugen, die Wache das Goblinlager ausräuchern zu lassen.
   
Zeile 7: Zeile 6:
 
*[[Abt von Tallon]]
 
*[[Abt von Tallon]]
 
*[[Kaufmann Eichrich]]
 
*[[Kaufmann Eichrich]]
  +
*[[Ulfing Eichrich]]
 
*[[Mutter Süßen]]
 
*[[Mutter Süßen]]
  +
*[[Niam Süßen]]
 
*[[Ancoron]]
 
*[[Ancoron]]
  +
*[[Kobold]]
   
 
==Phasen==
 
==Phasen==
 
*'''Die Plünderer'''
  +
**''Die Gegend um Tallon wird von einer Bande [[Goblin]]-Plünderer unsicher gemacht. Der Hauptmann der Stadtwache scheint zu allem entschlossen, um diese Gefahr zu beseitigen und hat mich um Hilfe gebeten.''
  +
**''Die Oger sind vernichtet und die Goblins tot oder geflohen. Eine Gefahr weniger, die dieses Städtchen bedroht.''
 
**'''Besiege die Goblin-Plünderer'''
  +
***''Goblins machen die Stadt westlich von Tallon unsicher. Wenn ich die Stadt auf diesem Weg verlassen will, muss ich wohl erst der Stadtwache helfen, die Plünderer von der Stadtmauer zu vertreiben.''
  +
***''Die Goblins vor den Mauern von Tallon sind alle tot. So schnell werden die sich wohl nicht mehr so nahe an die Stadt heranwagen.''
 
**'''Das Lager der Plünderer'''
  +
***''Die Plünderer haben in der Nähe von Tallon ein verstecktes Lager, von dem aus sie ihre Raubzüge starten.''
  +
***''Nun, da der Hauptmann weiß, wo sich das Lager der Plünderer befindet, könnte die Stadtwache zuschlagen. Aber da gibt es noch ein Problem.''
  +
***'''Finde das Lager der Plünderer'''
  +
****''Der Hauptmann hat mich gebeten, auf meinen Reisen Ausschau nach dem Lager der Goblins zu halten. Solange die Stadtwache nicht weiß, wo sich ihr Feind versteckt, werden sie immer in der Defensive sein.''
  +
****''Ich habe einen Elfen namens [[Ancoron]] getroffen, er hat mir den Eingang zum Lager der Goblins gezeigt. Dieser Ancoron scheint eine persönliche Rechnung mit den Plünderern offenzuhaben.''
 
***'''Erstatte dem Hauptmann Bericht'''
  +
****''Ich weiß jetzt, wie man das Lager der Plünderer betreten kann. Diese Information wird den Hauptmann sicher interessieren.''
  +
****''Ich habe dem Hauptmann von meinem Fund berichtet.''
 
**'''Überzeuge den Bürgermeister'''
  +
***''Das erste Mitglied des Rates, das ich überzeugen muss, ist [[Bürgermeister Stippwitz]].''
  +
***''Stippwitz hat eingewilligt, die Wache für den Angriff auf die Plünderer freizustellen.''
 
***'''Sprich mit dem Bürgermeister'''
  +
****''Ich sollte den Bürgermeister in der Taverne aufsuchen.''
  +
****''Stippwitz ist von der Idee, die Wache freizustellen, nicht gerade begeistert. Aber wenn ich für ihn einen Auftrag erledigen würde, wäre er bereit, seine Zustimmung zu geben.''
 
***'''Nimm dem Kobold das Diebesgut ab'''
  +
****''Ein [[Kobold]], der südlich der Stadt sein Unwesen treibt, hat einem reichen Adeligen ein Set mit Elfenbeindarstellungen der [[Zwölfgötter]] geklaut. Stippwitz will, dass ich das Diebesgut zurückhole.''
  +
****''Ich habe dem kleinen Knilch das Diebesgut abgenommen.''
 
***'''Überrede die Holzfäller'''
  +
****''Der Kobold will das Set nur rausrücken, wenn ich ein Spiel mit ihm spiele. Dazu muss ich aber erst die [[Holzfäller]], die in der Nähe lagern, dazu überzeugen, mitzuspielen. Das kann ja was werden?''
  +
****''Die Holzfäller haben sich bereit erklärt, mitzuspielen. Einen besonders glücklichen Eindruck machen sie dabei aber nicht.''
 
***'''Kehre zum Kobold zurück'''
  +
****''Zeit, zum Kobold zurückzukehren.''
  +
****''Der Kobold hat die Holzfäller in Hühner verwandelt! Worauf habe ich mich da nur eingelassen?''
 
***'''Löse das Rätsel des Kobolds'''
  +
****''Der Kobold hat mir ein seltsames Rätsel gestellt. Die drei Holzfäller hat er in Hühner verwandelt, wenn ich eines der Hühner berühre, wird es sich in eine Katze verwandeln. Berühre ich es nochmal, verwandelt sich die Katze in einen Hund, dann in ein Schwein und anschließend in ein Reh. Berühre ich ein Reh, verwandelt es sich wieder in ein Huhn. Wenn ich allerdings ein Tier berühre, verwandeln sich die beiden anderen wieder um eine Stufe zurück. Wenn ich es schaffe, alle drei Holzfäller in eine Katze zu verwandeln, habe ich das Spiel gewonnen.''
  +
****''Den Göttern sei Dank, ich habe das Rätsel gelöst. Die Holzfäller haben sich wieder in Menschen zurückverwandelt und der Kobold will mir jetzt die Miniaturen überlassen.''
 
***'''Bringe Stippwitz das Diebesgut'''
  +
****''Zeit, dem Bürgermeister von meinem Erfolg zu berichten und ihm das Diebesgut zu überreichen.''
  +
****''Ich habe das Diebesgut bei Stippwitz abgegeben.''
 
**'''Überzeuge den Obergeweihten'''
  +
***''Das zweite Ratsmitglied ist der Obergeweihte der [[Peraine]]. Ihn muss ich als nächstes überzeugen.''
  +
***''Der Geweihte hat mir seine Zustimmung gegeben.''
 
***'''Sprich mit dem Obergeweihten'''
  +
****''Ich werde den Geweihten wohl im Tempel von [[Tallon]] finden.''
  +
****''Der Obergeweihte ist bereit, mir seine Zustimmung zu geben, wenn ich für ihn einen Auftrag erfülle.''
 
***'''Finde die Alraune'''
  +
****''Ein Brunnen in Tallon wurde vergiftet. Um das Gegengift herzustellen, benötigt der Obergeweihte eine frische [[Alraune]]. Die sollen nördlich von Tallon wachsen.''
  +
****''Ich habe die Alraune gefunden.''
 
***'''Übergib die Alraune'''
  +
****''Ich sollte die Alraune schnell zum Tempel bringen, damit mit der Herstellung des Gegengifts begonnen werden kann.''
  +
****''Der Geweihte hat sich gleich ans Werk gemacht, um den Brunnen wieder zu entgiften.''
 
**'''Überzeuge den Kaufmann'''
  +
***''Das dritte Ratsmitglied, das es zu überzeugen gilt, ist der Kaufmann Leuwart Eichrich.''
  +
***''Der Kaufmann war so froh, seinen Sohn wiederzusehen, dass er mir ohne zu zögern seine Zustimmung gab.''
 
***'''Sprich mit dem Kaufmann'''
  +
****''Den Kaufmann finde ich beim Denkmal am Marktplatz.''
  +
****''Er hat ein Problem, bei dem ihm eigentlich die Stadtwache helfen soll. Aber wenn ich bereit wäre, diese Aufgabe zu übernehmen, würde er mir sein Einverständnis geben, die Wache aus der Stadt zu lassen.''
 
***'''Sprich mit der Mutter'''
  +
****''Der Sohn des Kaufmannes [[Ulfing Eichrich]] ist seit einiger Zeit verschwunden. Er hat wohl ein Verhältnis mit [[Niam Süßen]], der Tochter der Händlerin am Brunnenmarkt. Ich sollte mal mit Niams Mutter sprechen.''
  +
****''Auch Niam Süßen ist verschwunden. Laut ihrer Mutter treffen sich die beiden Jugendlichen oft am Boron-Acker in der Nähe der Gruft der Familie Eichrich.''
 
***'''Untersuche die Gruft'''
  +
****''Zeit, diese Gruft mal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen.''
  +
****''Als ich ankam, standen beide Türen zur Gruft offen. Ich bin mir fast sicher, die beiden dort unten zu finden.''
  +
***'''Verteidige Niam'''
  +
****''Ich habe Niam gefunden, sie scheint ganz verstört zu sein. Offensichtlich wird Ulfing in einem anderen Teil der Gruft festgehalten. Aber bevor ich mich um ihn kümmern kann, muss ich erst mit den Untoten fertig werden, die Niam bedrohen.''
  +
****''Die Gefahr ist vorbei, das Mädchen ist gerettet. Niam hat mir einen Schlüssel gegeben, mit dem ich in die Hauptgruft komme, dort soll sich Ulfing aufhalten.''
  +
***'''Rette Ulfing'''
  +
****''Ich sollte mich beeilen, Ulfing so schnell wie möglich zu finden.''
  +
****''Ich habe Ulfing aus den Klauen seines untoten Urahnen befreit.''
  +
***'''Bringe die Kinder aus der Gruft'''
  +
****''Ulfing und Niam waren überglücklich, sich wiederzusehen. Jetzt sollte ich die beiden wieder zu ihren Eltern bringen.''
  +
****''Endlich wieder Sonnenlicht. Und die besorgten Eltern sind auch schon da.''
 
**'''Mobilmachung'''
  +
***''Der Stadtrat von Tallon, will die Wache nicht aus der Stadt lassen, es gebe angeblich zu viel in Tallon selbst zu tun. Mal sehen, ob ich die hohen Herren umstimmen kann.''
  +
***''Der Hauptmann kann es wohl gar nicht erwarten, diese Plage ein für alle Mal zu beseitigen. Ich soll ihn und seine Männer zum Lager führen.''
  +
***'''Gib dem Hauptmann Bescheid'''
  +
****''Ich habe alle Mitglieder des Stadtrates überzeugt, der Wache den Befehl zum Angriff zu geben. Ich sollte dem Hauptmann die gute Nachricht überbringen.''
  +
****''Ich habe dem Hauptmann von meinem Erfolg berichtet.''
  +
**'''Räuchere das Lager aus'''
  +
***''Alles ist bereit für den letzten Angriff auf das Lager. Die Goblins werden von einem [[Oger]] angeführt. Wenn es uns gelingt, ihn zu töten, werden die feigen Rotpelze wohl von alleine das Weite suchen.''
  +
***''Wir haben das Lager ausgeräuchert und die Oger erschlagen.''
  +
  +
==Lösung==
  +
*Die meisten Teile dieser Queste sind von der Beschreibung her relativ eindeutig, daher gehe ich hauptsächlich auf den [[Kobold]] und die etwas schwierigeren Kämpfe ein.
  +
 
*Die Plünderer
 
*Die Plünderer
  +
**Hier gibt es zu beachten, dass nach dem Besiegen der "Belagerer" vor [[Tallon]] eine weitere Gruppe Goblins von hinten rechts neben dem Stadttor erscheint und unter Umständen die Fernkämpfer/Zauberer der eigenen Gruppe angreift.
**Besiege die Goblin-Plünderer
 
  +
**Das Lager der Plünderer
 
  +
*Überzeuge den Bürgermeister
***Finde das Lager der Plünderer
 
  +
**Kurz vor Ende dieser Queste muss man ein Rätsel lösen, um vom Kobold die Zinnfiguren zu erhalten. Das Rätsel ist nicht allzu schwer, daher liste ich die Lösung auf [[Kobold_Rätsel|dieser]] Seite auf.
***Erstatte dem Hauptmann Bericht
 
  +
**Mobilmachung
 
  +
*Untersuche die [[Krypta|Gruft]]
**Überzeuge den Bürgermeister
 
  +
**Kurz nach Betreten der Gruft trifft man auf den ersten Widerstand. Sollte er zu stark sein, kann man die Gruft jederzeit verlassen, um sich zu verarzten.
***Sprich mit dem Bürgermeister
 
  +
**Das erste Ziel ist der Raum, der sich südlich des verschlossenen Tores befindet. Darin findet man [[Niam Süßen]]. Bevor man sie anspricht, sollte man speichern.
***Nimm dem Kobold das Diebesgut ab
 
  +
**Die seitlichen Räume auf dem Weg dorthin enthalten alle eine Seite eines Buches, mit denen man später [[Geweihte Ulinai]] überzeugen kann, einem ein weiteres Quest zu geben.
***Überrede die Holzfäller
 
  +
***Kampfhinweis: Wenn man einen solchen Raum betritt, stehen ca. 5 Skelette aus dem Boden auf. Wenn man den Raum direkt wieder verlässt (vor Kampfbeginn), kann man selbst den Kampf eröffnen (z.B. mit einem oder zwei [[Ignisphaero Feuerball]], wenn man Jost dabei hat und selbst einen menschlichen [[:Kategorie:Vollmagier|Vollmagier]] spielt), statt sofort kämpfen zu müssen.
***Kehre zum Kobold zurück
 
  +
**Wenn man sich ihr nähert, beginnt ein Dialog. Direkt danach wird die Tür verschlossen und die Phase "Verteidige Niam" beginnt. Nun erscheinen mehrfach Untote im ganzen Raum, die man besiegen muss. Die Gegner sind zwar nicht allzu stark, aber es kommen recht viele von ihnen, daher sollte man sich seine Ressourcen gut einteilen. Gerade zum Schluss hin kommen noch mal zwei 80er und ein Skelettmagier, der per Fernkampf Niam angreift. Wird Niam getötet, scheitert die Queste, man sollte sie also im Auge behalten.
***Löse das Rätsel des Kobolds
 
  +
**Nach gewonnenem Kampf erhält man von ihr den Schlüssel für das nördliche Gittertor. Darin findet man [[Ulfing Eichrich]] und den untoten Nekromant ([[Untoter_Nekromant|Xindan Eichrich]], er verwendet den Stab "[[Seelensplitter]]" der bei Treffer einen [[Fulminictus Donnerkeil]] auf den Angreifer zaubert), den er geweckt hat. Wenn Xindan stirbt, sterben auch die übrigen Angreifer.
***Bringe Stippwitz das Diebesgut
 
  +
**Es ist nicht unbedingt nötig, den relativ schwierigen Kampf mit Xindan zu suchen. Mit der richtigen Kombination der Gesprächsinhalte schafft man es, dass er ein Einsehen mit dem Liebespaar Niam und Ulfing hat, von seinem Plan, Ulfing zu töten absieht und sich und alle Kämpfer ins Jenseits befördert. Man spart also Zeit, Nerven und ggf. Tränke/Waffenbalsam/Schleifsteine. Ihr braucht aber alle fünf Seiten des Tagebuches und müsst sie auch gelesen haben sonst bekommt Ihr nicht alle Geprächsoptionen. Die richtigen Antworten sind:
**Überzeuge den Obergeweihten
 
  +
***"Lasst sofort den Jungen in Ruhe! ..."
***Sprich mit dem Obergeweihten
 
  +
***"Ich habe euer Tagebuch gelesen. ..." und "Ohne Belang? ..."
***Finde die Alraune
 
  +
***"Ich weiß von der Sache mit Hesperia." und "Und, hat Ihr Tod das Unheil abwenden können?"
***Übergib die Alraune
 
  +
***"Ich habe von eurem Ring gelesen." und "Nein. Ich will ihn nicht. ..."
**Überzeuge den Kaufmann
 
  +
***"Es geht um den Tod Eurer Frau, oder?" und "Ich beschmutze Ihr Andenken?! ..."
***Sprich mit dem Kaufmann
 
  +
***"Ihr wollt immer noch Dhana von den Toten zurück holen, oder?" und "Wollt Ihr wirklich den Nachfahren Eures Bruders und dessen Geliebte vernichten, ..."
***Sprich mit der Mutter
 
  +
***Erst jetzt: "Nein. Ich habe gesagt, was ich zu sagen hatte. ..."
***Untersuche die Gruft
 
  +
  +
*Räuchere das Lager aus
  +
**Dieser Teil ist relativ linear. Alle Goblins beseitigen, auf die man trifft. Nach dem Erschlagen der ersten Truppe kommt eine weitere Welle, aber diesmal von vorne. Mann kann sie auch gut mit [[Ignisphaero Feuerball]] empfangen, solange sie noch auf die eigene Gruppe zulaufen.
  +
**Zuletzt muss man zwei [[Oger]] und ihren [[Oger_Anführer|Anführer]] erschlagen. Auch diesen Kampf kann man mit [[Ignisphaero Feuerball]] eröffnen. Noch besser wirken verwundende Fernkampfangriffe, da Oger zwar eine hohe KO (und damit durch normale Angriffe fast nie Wunden davon tragen), aber niedrige Selbstbeherrschung haben. Mit zwei Fernkämpfern und dem Spezialangriff [[Meisterschütze]] kann man z.B. einem Oger bereits beim ersten Angriff 4 Wunden zufügen und ihn dann in der zweiten Runde durch eine beliebige Person umhauen (z.B. [[Gezielter Stich]] im Nahkampf oder [[Scharfschütze]]). Die Oger kann man mit [[Paralysis Starr Wie Stein|Paralysis]] versteinern und einen nach dem andern besiegen, wenn man noch keine wundenschlagenden Sonderfertigkeiten erlernt hat. Die Soldaten, die im oberen Teil des Lagers warten, beteiligen sich am Kampf, wenn man die Oger in ihre Nähe lockt.
   
 
==Belohnung==
 
==Belohnung==
*30 [[Abenteuerpunkte|AP]] für den Ausfall und ? [[Dukaten]]. Wenn man keine Bezahlung möchte, bekommt man anstelle der Dukaten 15 AP
+
*30 [[Abenteuerpunkte|AP]] für den Ausfall und 20 [[Dukaten]]. Wenn man keine Bezahlung möchte, bekommt man anstelle der Dukaten 15 AP
 
*20 AP wenn man das Lager findet
 
*20 AP wenn man das Lager findet
 
*20 AP wenn man dem Hauptmann Bericht davon erstattet
 
*20 AP wenn man dem Hauptmann Bericht davon erstattet
 
*10 AP wenn man einwilligt [[Bürgermeister Stippwitz]] zu helfen
 
*10 AP wenn man einwilligt [[Bürgermeister Stippwitz]] zu helfen
*10 AP wenn man die Holzfäller überzeugt mitzumachen
+
*10 AP wenn man die Holzfäller überzeugt mitzumachen (+ 5 AP für eine gelungene Probe auf [[Überreden]] bzw. [[Feilschen]])
 
*10 AP wenn man sie zum [[Kobold]] bringt
 
*10 AP wenn man sie zum [[Kobold]] bringt
 
*30 AP wenn man das Spiel schaftt
 
*30 AP wenn man das Spiel schaftt
 
*20 AP wenn man die Figuren erhält
 
*20 AP wenn man die Figuren erhält
  +
*10 AP wenn man dem Bürgermeister die Figuren übergibt
 
*10 AP wenn man einwilligt dem [[Abt von Tallon]] zu helfen
 
*10 AP wenn man einwilligt dem [[Abt von Tallon]] zu helfen
 
*30 AP für das Finden der Alraune
 
*30 AP für das Finden der Alraune
  +
*10 AP wenn man dem Abt die Alraune übergibt
 
*10 AP wenn man einwilligt [[Kaufmann Eichrich]] zu helfen
 
*10 AP wenn man einwilligt [[Kaufmann Eichrich]] zu helfen
 
*10 AP für das Gespräch mit [[Mutter Süßen]]
 
*10 AP für das Gespräch mit [[Mutter Süßen]]
  +
*30 AP wenn man [[Niam Süßen|Niam]] rettet
  +
*20+30 AP wenn man den Nekromanten tötet und somit Ulfing rettet (+30 AP für erfolgreiches Überreden, aber dann natürlich keine AP für den Kampf. Auf Stufe 11 kommt man mit Kampf (falls alle Skelette vor dem Nekromanten getötet werden) auf insgesamt 95 AP, d.h. 15 AP mehr als mittels Überreden.)
  +
*10 AP für das Gespräch mit [[Kaufmann Eichrich]] und [[Mutter Süßen]] außerhalb der Gruft
  +
*10 AP wenn man dem Hauptmann Bescheid gibt
  +
*50 AP bei Abschluss der Queste
  +
  +
==Wissenswertes==
  +
*Wenn man in der Krypta den untoten Nekromanten überzeugt aufzugeben, sterben er und seine Skelette.
  +
*Für dieses erfolgreiche Überreden erhält man zumindest ab der Gold-Version 30 AP. Dies gleicht die je 5 AP für sein halbes Dutzend Skelette exakt aus, nicht aber das Besiegen des Nekromanten selbst (weitere 15 AP).
  +
*Es kann durchaus eine '''Herausforderung''' sein, sich in der Krypta die maximale Anzahl AP zu verdienen.
  +
:Dazu muss man den Nekromanten zunächst leben lassen und <u>vor</u> ihm erst alle sechs Skelette beseitigen. Schon diese kommen mit Speeren, teils gutem Rüstungsschutz (RS&nbsp;6) und [[Umreißen|SF&nbsp;Umreißen]] ausgestattet daher und dürfen als mindestens 'lästig' angesehen werden. Währenddessen teilt auch der Nekromant im Nahkampf mit [[Gezielter Stich|Gezieltem Stich]] Wunden aus, wird selbst aber (wohl wegen großer Körperkraft) kaum jemals [[Niederwerfen|niedergeworfen]]. Bleibt man hingegen auf Abstand, so demonstriert er die Einsatzmöglichkeiten diverser Zaubersprüche &minus; was evtl. lehrreich, für das Überleben der eigenen Heldengruppe aber keinesfalls besser ist. Nebenbei ist er gegen [[Somnigravis Tiefer Schlaf]] immun.
  +
  +
*Wenn Du es schaffst, alle Gardisten (die Begleiter des Edelmanns zählen nicht) am Leben zu erhalten, zieht der erste, den Du nach dem Sieg über die Oger ansprichst, ein Bier aus der Uniform und trinkt auf Dein Wohl.
  +
:Mit Patch &ge;1.1 / Gold-Version stimmt dieser Zusammenhang (''nur falls alle Gardisten überleben'') zumindest nicht unten am Ogerlager; möglicherweise zählen zuvor die Gardisten auf dem Weg vom Westtor Tallons bis zur Begegnung mit Ancoron.
  +
:Das beschriebene Verhalten zeigt auch nicht (mehr?) der erste Gardist, den man anspricht. Der Trinkspruch lautet: "Von dieser Schlacht werde ich noch meinen Enkeln erzählen. Auf Euch!"
   
 
[[Kategorie:Queste]]
 
[[Kategorie:Queste]]

Aktuelle Version vom 25. August 2015, 22:34 Uhr

Die Plünderer ist eine Queste, die man vom Hauptmann von Tallon beim Stadtor Tallons bekommt. Im Verlauf der Queste muss man das Gebiet um Tallon von Goblins säubern und den Stadtrat von Tallon überzeugen, die Wache das Goblinlager ausräuchern zu lassen.

Wichtige NPCs[]

Phasen[]

  • Die Plünderer
    • Die Gegend um Tallon wird von einer Bande Goblin-Plünderer unsicher gemacht. Der Hauptmann der Stadtwache scheint zu allem entschlossen, um diese Gefahr zu beseitigen und hat mich um Hilfe gebeten.
    • Die Oger sind vernichtet und die Goblins tot oder geflohen. Eine Gefahr weniger, die dieses Städtchen bedroht.
    • Besiege die Goblin-Plünderer
      • Goblins machen die Stadt westlich von Tallon unsicher. Wenn ich die Stadt auf diesem Weg verlassen will, muss ich wohl erst der Stadtwache helfen, die Plünderer von der Stadtmauer zu vertreiben.
      • Die Goblins vor den Mauern von Tallon sind alle tot. So schnell werden die sich wohl nicht mehr so nahe an die Stadt heranwagen.
    • Das Lager der Plünderer
      • Die Plünderer haben in der Nähe von Tallon ein verstecktes Lager, von dem aus sie ihre Raubzüge starten.
      • Nun, da der Hauptmann weiß, wo sich das Lager der Plünderer befindet, könnte die Stadtwache zuschlagen. Aber da gibt es noch ein Problem.
      • Finde das Lager der Plünderer
        • Der Hauptmann hat mich gebeten, auf meinen Reisen Ausschau nach dem Lager der Goblins zu halten. Solange die Stadtwache nicht weiß, wo sich ihr Feind versteckt, werden sie immer in der Defensive sein.
        • Ich habe einen Elfen namens Ancoron getroffen, er hat mir den Eingang zum Lager der Goblins gezeigt. Dieser Ancoron scheint eine persönliche Rechnung mit den Plünderern offenzuhaben.
      • Erstatte dem Hauptmann Bericht
        • Ich weiß jetzt, wie man das Lager der Plünderer betreten kann. Diese Information wird den Hauptmann sicher interessieren.
        • Ich habe dem Hauptmann von meinem Fund berichtet.
    • Überzeuge den Bürgermeister
      • Das erste Mitglied des Rates, das ich überzeugen muss, ist Bürgermeister Stippwitz.
      • Stippwitz hat eingewilligt, die Wache für den Angriff auf die Plünderer freizustellen.
      • Sprich mit dem Bürgermeister
        • Ich sollte den Bürgermeister in der Taverne aufsuchen.
        • Stippwitz ist von der Idee, die Wache freizustellen, nicht gerade begeistert. Aber wenn ich für ihn einen Auftrag erledigen würde, wäre er bereit, seine Zustimmung zu geben.
      • Nimm dem Kobold das Diebesgut ab
        • Ein Kobold, der südlich der Stadt sein Unwesen treibt, hat einem reichen Adeligen ein Set mit Elfenbeindarstellungen der Zwölfgötter geklaut. Stippwitz will, dass ich das Diebesgut zurückhole.
        • Ich habe dem kleinen Knilch das Diebesgut abgenommen.
      • Überrede die Holzfäller
        • Der Kobold will das Set nur rausrücken, wenn ich ein Spiel mit ihm spiele. Dazu muss ich aber erst die Holzfäller, die in der Nähe lagern, dazu überzeugen, mitzuspielen. Das kann ja was werden?
        • Die Holzfäller haben sich bereit erklärt, mitzuspielen. Einen besonders glücklichen Eindruck machen sie dabei aber nicht.
      • Kehre zum Kobold zurück
        • Zeit, zum Kobold zurückzukehren.
        • Der Kobold hat die Holzfäller in Hühner verwandelt! Worauf habe ich mich da nur eingelassen?
      • Löse das Rätsel des Kobolds
        • Der Kobold hat mir ein seltsames Rätsel gestellt. Die drei Holzfäller hat er in Hühner verwandelt, wenn ich eines der Hühner berühre, wird es sich in eine Katze verwandeln. Berühre ich es nochmal, verwandelt sich die Katze in einen Hund, dann in ein Schwein und anschließend in ein Reh. Berühre ich ein Reh, verwandelt es sich wieder in ein Huhn. Wenn ich allerdings ein Tier berühre, verwandeln sich die beiden anderen wieder um eine Stufe zurück. Wenn ich es schaffe, alle drei Holzfäller in eine Katze zu verwandeln, habe ich das Spiel gewonnen.
        • Den Göttern sei Dank, ich habe das Rätsel gelöst. Die Holzfäller haben sich wieder in Menschen zurückverwandelt und der Kobold will mir jetzt die Miniaturen überlassen.
      • Bringe Stippwitz das Diebesgut
        • Zeit, dem Bürgermeister von meinem Erfolg zu berichten und ihm das Diebesgut zu überreichen.
        • Ich habe das Diebesgut bei Stippwitz abgegeben.
    • Überzeuge den Obergeweihten
      • Das zweite Ratsmitglied ist der Obergeweihte der Peraine. Ihn muss ich als nächstes überzeugen.
      • Der Geweihte hat mir seine Zustimmung gegeben.
      • Sprich mit dem Obergeweihten
        • Ich werde den Geweihten wohl im Tempel von Tallon finden.
        • Der Obergeweihte ist bereit, mir seine Zustimmung zu geben, wenn ich für ihn einen Auftrag erfülle.
      • Finde die Alraune
        • Ein Brunnen in Tallon wurde vergiftet. Um das Gegengift herzustellen, benötigt der Obergeweihte eine frische Alraune. Die sollen nördlich von Tallon wachsen.
        • Ich habe die Alraune gefunden.
      • Übergib die Alraune
        • Ich sollte die Alraune schnell zum Tempel bringen, damit mit der Herstellung des Gegengifts begonnen werden kann.
        • Der Geweihte hat sich gleich ans Werk gemacht, um den Brunnen wieder zu entgiften.
    • Überzeuge den Kaufmann
      • Das dritte Ratsmitglied, das es zu überzeugen gilt, ist der Kaufmann Leuwart Eichrich.
      • Der Kaufmann war so froh, seinen Sohn wiederzusehen, dass er mir ohne zu zögern seine Zustimmung gab.
      • Sprich mit dem Kaufmann
        • Den Kaufmann finde ich beim Denkmal am Marktplatz.
        • Er hat ein Problem, bei dem ihm eigentlich die Stadtwache helfen soll. Aber wenn ich bereit wäre, diese Aufgabe zu übernehmen, würde er mir sein Einverständnis geben, die Wache aus der Stadt zu lassen.
      • Sprich mit der Mutter
        • Der Sohn des Kaufmannes Ulfing Eichrich ist seit einiger Zeit verschwunden. Er hat wohl ein Verhältnis mit Niam Süßen, der Tochter der Händlerin am Brunnenmarkt. Ich sollte mal mit Niams Mutter sprechen.
        • Auch Niam Süßen ist verschwunden. Laut ihrer Mutter treffen sich die beiden Jugendlichen oft am Boron-Acker in der Nähe der Gruft der Familie Eichrich.
      • Untersuche die Gruft
        • Zeit, diese Gruft mal etwas genauer unter die Lupe zu nehmen.
        • Als ich ankam, standen beide Türen zur Gruft offen. Ich bin mir fast sicher, die beiden dort unten zu finden.
      • Verteidige Niam
        • Ich habe Niam gefunden, sie scheint ganz verstört zu sein. Offensichtlich wird Ulfing in einem anderen Teil der Gruft festgehalten. Aber bevor ich mich um ihn kümmern kann, muss ich erst mit den Untoten fertig werden, die Niam bedrohen.
        • Die Gefahr ist vorbei, das Mädchen ist gerettet. Niam hat mir einen Schlüssel gegeben, mit dem ich in die Hauptgruft komme, dort soll sich Ulfing aufhalten.
      • Rette Ulfing
        • Ich sollte mich beeilen, Ulfing so schnell wie möglich zu finden.
        • Ich habe Ulfing aus den Klauen seines untoten Urahnen befreit.
      • Bringe die Kinder aus der Gruft
        • Ulfing und Niam waren überglücklich, sich wiederzusehen. Jetzt sollte ich die beiden wieder zu ihren Eltern bringen.
        • Endlich wieder Sonnenlicht. Und die besorgten Eltern sind auch schon da.
    • Mobilmachung
      • Der Stadtrat von Tallon, will die Wache nicht aus der Stadt lassen, es gebe angeblich zu viel in Tallon selbst zu tun. Mal sehen, ob ich die hohen Herren umstimmen kann.
      • Der Hauptmann kann es wohl gar nicht erwarten, diese Plage ein für alle Mal zu beseitigen. Ich soll ihn und seine Männer zum Lager führen.
      • Gib dem Hauptmann Bescheid
        • Ich habe alle Mitglieder des Stadtrates überzeugt, der Wache den Befehl zum Angriff zu geben. Ich sollte dem Hauptmann die gute Nachricht überbringen.
        • Ich habe dem Hauptmann von meinem Erfolg berichtet.
    • Räuchere das Lager aus
      • Alles ist bereit für den letzten Angriff auf das Lager. Die Goblins werden von einem Oger angeführt. Wenn es uns gelingt, ihn zu töten, werden die feigen Rotpelze wohl von alleine das Weite suchen.
      • Wir haben das Lager ausgeräuchert und die Oger erschlagen.

Lösung[]

  • Die meisten Teile dieser Queste sind von der Beschreibung her relativ eindeutig, daher gehe ich hauptsächlich auf den Kobold und die etwas schwierigeren Kämpfe ein.
  • Die Plünderer
    • Hier gibt es zu beachten, dass nach dem Besiegen der "Belagerer" vor Tallon eine weitere Gruppe Goblins von hinten rechts neben dem Stadttor erscheint und unter Umständen die Fernkämpfer/Zauberer der eigenen Gruppe angreift.
  • Überzeuge den Bürgermeister
    • Kurz vor Ende dieser Queste muss man ein Rätsel lösen, um vom Kobold die Zinnfiguren zu erhalten. Das Rätsel ist nicht allzu schwer, daher liste ich die Lösung auf dieser Seite auf.
  • Untersuche die Gruft
    • Kurz nach Betreten der Gruft trifft man auf den ersten Widerstand. Sollte er zu stark sein, kann man die Gruft jederzeit verlassen, um sich zu verarzten.
    • Das erste Ziel ist der Raum, der sich südlich des verschlossenen Tores befindet. Darin findet man Niam Süßen. Bevor man sie anspricht, sollte man speichern.
    • Die seitlichen Räume auf dem Weg dorthin enthalten alle eine Seite eines Buches, mit denen man später Geweihte Ulinai überzeugen kann, einem ein weiteres Quest zu geben.
      • Kampfhinweis: Wenn man einen solchen Raum betritt, stehen ca. 5 Skelette aus dem Boden auf. Wenn man den Raum direkt wieder verlässt (vor Kampfbeginn), kann man selbst den Kampf eröffnen (z.B. mit einem oder zwei Ignisphaero Feuerball, wenn man Jost dabei hat und selbst einen menschlichen Vollmagier spielt), statt sofort kämpfen zu müssen.
    • Wenn man sich ihr nähert, beginnt ein Dialog. Direkt danach wird die Tür verschlossen und die Phase "Verteidige Niam" beginnt. Nun erscheinen mehrfach Untote im ganzen Raum, die man besiegen muss. Die Gegner sind zwar nicht allzu stark, aber es kommen recht viele von ihnen, daher sollte man sich seine Ressourcen gut einteilen. Gerade zum Schluss hin kommen noch mal zwei 80er und ein Skelettmagier, der per Fernkampf Niam angreift. Wird Niam getötet, scheitert die Queste, man sollte sie also im Auge behalten.
    • Nach gewonnenem Kampf erhält man von ihr den Schlüssel für das nördliche Gittertor. Darin findet man Ulfing Eichrich und den untoten Nekromant (Xindan Eichrich, er verwendet den Stab "Seelensplitter" der bei Treffer einen Fulminictus Donnerkeil auf den Angreifer zaubert), den er geweckt hat. Wenn Xindan stirbt, sterben auch die übrigen Angreifer.
    • Es ist nicht unbedingt nötig, den relativ schwierigen Kampf mit Xindan zu suchen. Mit der richtigen Kombination der Gesprächsinhalte schafft man es, dass er ein Einsehen mit dem Liebespaar Niam und Ulfing hat, von seinem Plan, Ulfing zu töten absieht und sich und alle Kämpfer ins Jenseits befördert. Man spart also Zeit, Nerven und ggf. Tränke/Waffenbalsam/Schleifsteine. Ihr braucht aber alle fünf Seiten des Tagebuches und müsst sie auch gelesen haben sonst bekommt Ihr nicht alle Geprächsoptionen. Die richtigen Antworten sind:
      • "Lasst sofort den Jungen in Ruhe! ..."
      • "Ich habe euer Tagebuch gelesen. ..." und "Ohne Belang? ..."
      • "Ich weiß von der Sache mit Hesperia." und "Und, hat Ihr Tod das Unheil abwenden können?"
      • "Ich habe von eurem Ring gelesen." und "Nein. Ich will ihn nicht. ..."
      • "Es geht um den Tod Eurer Frau, oder?" und "Ich beschmutze Ihr Andenken?! ..."
      • "Ihr wollt immer noch Dhana von den Toten zurück holen, oder?" und "Wollt Ihr wirklich den Nachfahren Eures Bruders und dessen Geliebte vernichten, ..."
      • Erst jetzt: "Nein. Ich habe gesagt, was ich zu sagen hatte. ..."
  • Räuchere das Lager aus
    • Dieser Teil ist relativ linear. Alle Goblins beseitigen, auf die man trifft. Nach dem Erschlagen der ersten Truppe kommt eine weitere Welle, aber diesmal von vorne. Mann kann sie auch gut mit Ignisphaero Feuerball empfangen, solange sie noch auf die eigene Gruppe zulaufen.
    • Zuletzt muss man zwei Oger und ihren Anführer erschlagen. Auch diesen Kampf kann man mit Ignisphaero Feuerball eröffnen. Noch besser wirken verwundende Fernkampfangriffe, da Oger zwar eine hohe KO (und damit durch normale Angriffe fast nie Wunden davon tragen), aber niedrige Selbstbeherrschung haben. Mit zwei Fernkämpfern und dem Spezialangriff Meisterschütze kann man z.B. einem Oger bereits beim ersten Angriff 4 Wunden zufügen und ihn dann in der zweiten Runde durch eine beliebige Person umhauen (z.B. Gezielter Stich im Nahkampf oder Scharfschütze). Die Oger kann man mit Paralysis versteinern und einen nach dem andern besiegen, wenn man noch keine wundenschlagenden Sonderfertigkeiten erlernt hat. Die Soldaten, die im oberen Teil des Lagers warten, beteiligen sich am Kampf, wenn man die Oger in ihre Nähe lockt.

Belohnung[]

  • 30 AP für den Ausfall und 20 Dukaten. Wenn man keine Bezahlung möchte, bekommt man anstelle der Dukaten 15 AP
  • 20 AP wenn man das Lager findet
  • 20 AP wenn man dem Hauptmann Bericht davon erstattet
  • 10 AP wenn man einwilligt Bürgermeister Stippwitz zu helfen
  • 10 AP wenn man die Holzfäller überzeugt mitzumachen (+ 5 AP für eine gelungene Probe auf Überreden bzw. Feilschen)
  • 10 AP wenn man sie zum Kobold bringt
  • 30 AP wenn man das Spiel schaftt
  • 20 AP wenn man die Figuren erhält
  • 10 AP wenn man dem Bürgermeister die Figuren übergibt
  • 10 AP wenn man einwilligt dem Abt von Tallon zu helfen
  • 30 AP für das Finden der Alraune
  • 10 AP wenn man dem Abt die Alraune übergibt
  • 10 AP wenn man einwilligt Kaufmann Eichrich zu helfen
  • 10 AP für das Gespräch mit Mutter Süßen
  • 30 AP wenn man Niam rettet
  • 20+30 AP wenn man den Nekromanten tötet und somit Ulfing rettet (+30 AP für erfolgreiches Überreden, aber dann natürlich keine AP für den Kampf. Auf Stufe 11 kommt man mit Kampf (falls alle Skelette vor dem Nekromanten getötet werden) auf insgesamt 95 AP, d.h. 15 AP mehr als mittels Überreden.)
  • 10 AP für das Gespräch mit Kaufmann Eichrich und Mutter Süßen außerhalb der Gruft
  • 10 AP wenn man dem Hauptmann Bescheid gibt
  • 50 AP bei Abschluss der Queste

Wissenswertes[]

  • Wenn man in der Krypta den untoten Nekromanten überzeugt aufzugeben, sterben er und seine Skelette.
  • Für dieses erfolgreiche Überreden erhält man zumindest ab der Gold-Version 30 AP. Dies gleicht die je 5 AP für sein halbes Dutzend Skelette exakt aus, nicht aber das Besiegen des Nekromanten selbst (weitere 15 AP).
  • Es kann durchaus eine Herausforderung sein, sich in der Krypta die maximale Anzahl AP zu verdienen.
Dazu muss man den Nekromanten zunächst leben lassen und vor ihm erst alle sechs Skelette beseitigen. Schon diese kommen mit Speeren, teils gutem Rüstungsschutz (RS 6) und SF Umreißen ausgestattet daher und dürfen als mindestens 'lästig' angesehen werden. Währenddessen teilt auch der Nekromant im Nahkampf mit Gezieltem Stich Wunden aus, wird selbst aber (wohl wegen großer Körperkraft) kaum jemals niedergeworfen. Bleibt man hingegen auf Abstand, so demonstriert er die Einsatzmöglichkeiten diverser Zaubersprüche − was evtl. lehrreich, für das Überleben der eigenen Heldengruppe aber keinesfalls besser ist. Nebenbei ist er gegen Somnigravis Tiefer Schlaf immun.
  • Wenn Du es schaffst, alle Gardisten (die Begleiter des Edelmanns zählen nicht) am Leben zu erhalten, zieht der erste, den Du nach dem Sieg über die Oger ansprichst, ein Bier aus der Uniform und trinkt auf Dein Wohl.
Mit Patch ≥1.1 / Gold-Version stimmt dieser Zusammenhang (nur falls alle Gardisten überleben) zumindest nicht unten am Ogerlager; möglicherweise zählen zuvor die Gardisten auf dem Weg vom Westtor Tallons bis zur Begegnung mit Ancoron.
Das beschriebene Verhalten zeigt auch nicht (mehr?) der erste Gardist, den man anspricht. Der Trinkspruch lautet: "Von dieser Schlacht werde ich noch meinen Enkeln erzählen. Auf Euch!"