Drakensang Wiki
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Sie steht für das Vorhandensein von schierer Muskelkraft, vor allem aber für die Fähigkeit, sie planvoll einzusetzen. Sie ist zusammen mit der Konstitution auch ein Maß für die allgemeine Gesundheit des Helden. Die spielinterne Abkürzung lautet KK.

Spielmechanik[]

Lebensenergie (LE)[]

Die Körperkraft fließt in die Berechnung der Lebensenergie ein: (KO + KO + KK)/2 + Modifikatoren für Archetyp, Charakter etc

Körperkraftzuschlag[]

Kurzfassung: Wenn ein Charakter mit hoher Körperkraft eine Waffe im Nahkampf einsetzt, kann das mehr Schaden anrichten, als bei normaler Körperkraft möglich. Weil aber auch reine Kraft nicht bei jeder Waffe gleich viel nützt, werden jeder Waffe mit dem KK-Zuschlag (Beispiel: "12/2") zwei Werte zugeordnet: ein Richtwert (im Beispiel: 12) und eine Schrittweite (im Beispiel: 2).

  • Der Richtwert gibt an, ab welcher Körperkraft ein Charakter die Waffe optimal einsetzen kann.
  • Schrittweite gibt an, wieviele weitere Körperkraftpunkte nötig sind, um mit der Waffe je 1 zusätzlichen Schadenpunkt zu erzielen.

Liegt die KK eines Charakter unterhalb des Richtwerts, so werden in Drakensang keine Schadenspunkte abgezogen; es handelt sich also wirklich um einen reinen Zuschlag. Entsprechend bedeutet ein KK-Zuschlag "12/2", dass bei allen Helden bis einschließlich KK 13 diese Waffe ihren Grundschaden erzielt, dass man mit KK 14 einen zusätzlichen Schadenpunkt, mit KK 16 zwei und mit KK 18 bereits drei zusätzliche Schadenspunkte erzielt, usw.

KK-Zuschlag als Tabellenkalkulationsformel: =Wenn(KK > Richtwert; Abrunden( (KK - Richtwert) / Schrittweite); 0)

Nur Nahkampfwaffen und waffenloser Kampf (Fäuste) profitieren von hoher Körperkraft, der Bonus findet keine Anwendung bei Bögen oder Wurfwaffen.

Langfassung: siehe KK-Zuschlag

Kampfbasiswerte[]

Kampftalente[]

  • Die Maximalwerte aller Nahkampftalente sind (unter anderem) beschränkt durch KK+3, falls die Gewandtheit kleiner oder gleich der Körperkraft ist (ansonsten durch GE+3).
  • Die Maximalwerte aller Fernkampftalente sind (unter anderem) beschränkt durch KK+3, falls die Fingerfertigkeit kleiner oder gleich der Körperkraft ist (ansonsten durch FF+3).

Maximales Tragegewicht[]

Die Maximallast, die ein Charakter tragen kann, hängt ebenfalls vom Körperkraftwert ab. Pro Punkt in Körperkraft kann man 5 Stein Gewicht tragen. Schleppt man noch mehr Gewicht mit sich herrum, so wirkt sich dies als Behinderung aus, d.h. die Kampfbasiswerte werden schrittweise verringert.

Resistenz gegen Niederwerfen[]

Dem umgeworfen-Effekt durch ein feindliches Niederwerfen, Hammerschlag oder Meisterwurf oder Attacken bestimmter Kreaturen kann durch eine Probe auf den KK-Wert widerstanden werden.

Talente[]

Zauber[]

Attributsteigernde Gegenstände[]

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