Drakensang Wiki
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Wieviele Trefferpunkte eine Nahkampfwaffe erzielt, hängt nicht allein von der Anzahl der zu rollenden Würfel und ihrem allgemeinen Grundschaden ab (z.B. "1W+5", "2W+4", "3W+2" etc. Siehe auch: Schadenspunkt). Zusätzlich spielt auch die Körperkraft ihrer Benutzer eine Rolle.

Gut trainierte Muskelberge werden mit möglichst schweren Waffen großer Reichweite viele Trefferpunkte verursachen, während dieselben Waffen in den Händen flinker Leichtfüße nicht voll zu Geltung kommen. Handlichere und leichte Waffen hingegen können mit weniger Kraftanstrengung bewegt werden, verursachen dafür aber selbst mit größter Wucht geführt nur geringfügig schwerere Treffer. Wieviel zusätzliche Körperkraft die Waffenwirkung in welchem Ausmaß erhöht, ist also jeweils unterschiedlich.


Ausgedrückt wird der Körperkraftzuschlag (abgekürzt als "KK-Zuschlag") mit zwei Zahlen in der Form "Richtwert/Schrittweite":

  • Richtwert ist die Körperkraft, ab der eine Waffe befriedigend gehandhabt[1] werden kann.
  • Schrittweite gibt einen Abstand zum Richtwert an, bei dessen Erreichen jeweils ein weiterer Trefferpunkt hinzukommt.

[1]Je nach DSA-Regelvariante könnten bei Körperkraft unterhalb des 'Richtwerts' (um mehr als 'Schrittweite') auch Trefferpunkte abgezogen werden: Schwache Persönchen werden mit allergrößten und -schwersten Waffen ja tatsächlich kaum den vollen Schaden verursachen können. Der KK-Zuschlag in Drakensang hingegen verringert die Waffenwirkung nie, sondern wirkt erhöhend.

Zur Verdeutlichung dieser Zusammenhänge hier ein Überblick der resultierenden Trefferpunkte (Durchschnittswerte), zunächst als Balkengrafik:

KK-Zuschlag

Hier eine Übersichtstabelle mit ausgewählten Waffen für Körperkraftwerte zwischen 11 und 35:

Waffen-Gattung Kat. H Waffenbezeichnung V Wert TP Ø AT PA KK Zuschlag 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
Dolche D 1 Feuerdorn H 1W+8 11,5 +1 0 12/4 11,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 16,5
Dolche D 1 Stilett ab Patch 1.1 1 1W+5 8,5 +1 -2 12/3 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5
Dolche D 1 Schwerer Dolch 1W+2 5,5 0 -1 12/4 5,5 5,5 5,5 5,5 5,5 6,5 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5
Dolche D 1 Dolch 1W+1 4,5 0 -1 12/5 4,5 4,5 4,5 4,5 4,5 4,5 5,5 5,5 5,5 5,5 5,5 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5
Fechtwaffen E 1 Funkenstich H 1W+9 12,5 +1 0 12/4 12,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 16,5 17,5 17,5 17,5 17,5
Fechtwaffen E 1 Farfara Rapier 1 1W+5 8,5 +1 0 12/4 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 13,5
Fechtwaffen E 1 Rapier ≥2 1W+4 7,5 0 0 12/4 7,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5
Fechtwaffen E 1 Florett ≥2 1W+3 6,5 +1 -1 13/5 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5
Hiebwaffen D 1 Feuerschlag H 1W+10 13,5 +1 0 11/2 13,5 13,5 14,5 14,5 15,5 15,5 16,5 16,5 17,5 17,5 18,5 18,5 19,5 19,5 20,5 20,5 21,5 21,5 22,5 22,5 23,5 23,5 24,5 24,5 25,5
Hiebwaffen D 1 Thaloschroms Zwergenskraja 1 1W+9 12,5 0 0 11/3 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 17,5 17,5 17,5 18,5 18,5 18,5 19,5 19,5 19,5 20,5
Hiebwaffen D 1 Kangroscha 1 1W+6 9,5 0 -1 10/2 9,5 10,5 10,5 11,5 11,5 12,5 12,5 13,5 13,5 14,5 14,5 15,5 15,5 16,5 16,5 17,5 17,5 18,5 18,5 19,5 19,5 20,5 20,5 21,5 21,5
Hiebwaffen D 1 Lindwurmschläger ≥2 1W+5 8,5 +1 0 11/2 8,5 8,5 9,5 9,5 10,5 10,5 11,5 11,5 12,5 12,5 13,5 13,5 14,5 14,5 15,5 15,5 16,5 16,5 17,5 17,5 18,5 18,5 19,5 19,5 20,5
Hiebwaffen D 1 Zwergenskraja ≥2 1W+6 9,5 +1 0 11/3 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 17,5
Hiebwaffen D 1 Byakka 1W+5 8,5 0 -2 14/2 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 10,5 10,5 11,5 11,5 12,5 12,5 13,5 13,5 14,5 14,5 15,5 15,5 16,5 16,5 17,5 17,5 18,5 18,5
Hiebwaffen D 1 Brabakbengel ≥2 1W+5 8,5 0 -1 13/3 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5
Hiebwaffen D 1 Streitkolben 1W+4 7,5 0 -1 11/3 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5
Hiebwaffen D 1 Rabenschnabel ≥2 1W+4 7,5 0 0 10/4 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5
Hiebwaffen D 1 Skraja ≥2 1W+3 6,5 0 0 11/3 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5
Säbel D 1 Feuerklang H 1W+10 13,5 +2 0 11/3 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 17,5 17,5 17,5 18,5 18,5 18,5 19,5 19,5 19,5 20,5 20,5 20,5 21,5
Säbel D 1 Säbel des Wurms ½ 1W+8 11,5 +1 +1 11/4 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 16,5 17,5
Säbel D 1 Amazonensäbel 1 1W+6 9,5 +1 0 11/3 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 17,5
Säbel D 1 Khunchomer ≥2 1W+4 7,5 0 0 12/3 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5
Säbel D 1 Säbel 1W+4 7,5 0 0 12/4 7,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5
Säbel D 1 Entermesser 1W+3 6,5 0 0 13/4 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5
Schwerter E 1 Flammensang H 1W+10 13,5 +1 0 10/3 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 17,5 17,5 17,5 18,5 18,5 18,5 19,5 19,5 19,5 20,5 20,5 20,5 21,5 21,5
Schwerter E 1 Ardos Familienschwert 1 1W+5 8,5 +2 0 11/2 8,5 8,5 9,5 9,5 10,5 10,5 11,5 11,5 12,5 12,5 13,5 13,5 14,5 14,5 15,5 15,5 16,5 16,5 17,5 17,5 18,5 18,5 19,5 19,5 20,5
Schwerter E 1 Schweres Breitschwert ab Patch 1.1 1 1W+6 9,5 0 -1 12/3 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5
Schwerter E 1 Schneid 1 1W+4 7,5 0 -1 11/4 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5
Schwerter E 1 Langschwert 1W+4 7,5 0 0 11/4 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5
Schwerter E 1 Breitschwert (1×Hügelboldt) 1W+4 7,5 0 -1 12/3 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5
Speere D 2 Feuerspitze H 1W+11 14,5 +1 -1 11/2 14,5 14,5 15,5 15,5 16,5 16,5 17,5 17,5 18,5 18,5 19,5 19,5 20,5 20,5 21,5 21,5 22,5 22,5 23,5 23,5 24,5 24,5 25,5 25,5 26,5
Speere D 2 Speer des Wurms ½ 2W+6 13 0 0 12/3 13 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 20
Speere D 2 Wurmspieß ≥2 1W+9 12,5 -2 -3 12/4 12,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 16,5 17,5 17,5 17,5 17,5
Speere D 2 Jagdspieß ≥2 1W+6 9,5 0 +1 12/4 9,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 14,5
Speere D 2 Partisane ≥2 1W+5 8,5 0 0 12/3 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5
Speere D 2 Pike 1W+5 8,5 0 -2 14/4 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5
Speere D 2 Speer 1W+3 6,5 0 -2 12/4 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5
Stäbe D 2 Funkenschlag H 1W+9 12,5 +1 +2 10/3 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 17,5 17,5 17,5 18,5 18,5 18,5 19,5 19,5 19,5 20,5 20,5
Stäbe D 2 Seelensplitter inkl. Fulmen 1W6 1 2W+0 7 -1 -1 12/5 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 11 11 11 11
Stäbe D 2 Schwerer Kampfstab ≥2 1W+3 6,5 0 2 12/4 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5
Stäbe D 2 Zweililien ≥2 1W+3 6,5 +1 +1 13/3 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5
Stäbe D 2 Stab des Valonion 1 1W+2 5,5 0 +1 11/5 5,5 5,5 5,5 5,5 5,5 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 9,5
Stäbe D 2 Magierstab ≥2 1W+2 5,5 0 -1 11/5 5,5 5,5 5,5 5,5 5,5 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 9,5
Stäbe D 2 Magierstecken 1W+1 4,5 -1 -1 11/5 4,5 4,5 4,5 4,5 4,5 5,5 5,5 5,5 5,5 5,5 6,5 6,5 6,5 6,5 6,5 7,5 7,5 7,5 7,5 7,5 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5
Zweihand-Hiebwaffen D 2 Flammenwut H 3W+4 14,5 0 0 15/1 14,5 14,5 14,5 14,5 14,5 15,5 16,5 17,5 18,5 19,5 20,5 21,5 22,5 23,5 24,5 25,5 26,5 27,5 28,5 29,5 30,5 31,5 32,5 33,5 34,5
Zweihand-Hiebwaffen D 2 Ogerkeule ab Patch 1.1 1 3W+4 14,5 -1 -3 20/1 14,5 14,5 14,5 14,5 14,5 14,5 14,5 14,5 14,5 14,5 15,5 16,5 17,5 18,5 19,5 20,5 21,5 22,5 23,5 24,5 25,5 26,5 27,5 28,5 29,5
Zweihand-Hiebwaffen D 2 Malmargaraschno 1 2W+6 13 -1 -3 14/2 13 13 13 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23
Zweihand-Hiebwaffen D 2 Felsspalter 1 2W+4 11 0 -2 13/2 11 11 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22
Zweihand-Hiebwaffen D 2 Drachentöterhammer 1 1W+7 10,5 0 -5 14/1 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 12,5 13,5 14,5 15,5 16,5 17,5 18,5 19,5 20,5 21,5 22,5 23,5 24,5 25,5 26,5 27,5 28,5 29,5 30,5 31,5
Zweihand-Hiebwaffen D 2 Zwergenschlägel 1 1W+7 10,5 0 -1 13/2 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 12,5 12,5 13,5 13,5 14,5 14,5 15,5 15,5 16,5 16,5 17,5 17,5 18,5 18,5 19,5 19,5 20,5 20,5 21,5
Zweihand-Hiebwaffen D 2 Warinas Hammer 1 1W+6 9,5 0 0 13/3 9,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5
Zweihand-Hiebwaffen D 2 Kriegshammer 2W+2 9 -1 -3 14/2 9 9 9 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19
Zweihand-Hiebwaffen D 2 Vorschlaghammer 1W+5 8,5 -2 -4 14/2 8,5 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 10,5 10,5 11,5 11,5 12,5 12,5 13,5 13,5 14,5 14,5 15,5 15,5 16,5 16,5 17,5 17,5 18,5 18,5
Zweihand-Hiebwaffen D 2 Holzfälleraxt 2W+0 7 -1 -4 12/2 7 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18
Zweihand-Schwerter E 2 Flammenschlag H 2W+8 15 +1 0 10/2 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26 27 27
Zweihand-Schwerter E 2 Andergaster 1 3W+2 12,5 0 -2 14/2 12,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 14,5 14,5 15,5 15,5 16,5 16,5 17,5 17,5 18,5 18,5 19,5 19,5 20,5 20,5 21,5 21,5 22,5 22,5
Zweihand-Schwerter E 2 Rondrakamm 1 2W+5 12 0 0 12/3 12 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 19
Zweihand-Schwerter E 2 Tuskar (Traldar's Zweihänder) 1 2W+4 11 0 0 12/3 11 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18
Zweihand-Schwerter E 2 Zweihänder 2W+4 11 0 -1 12/3 11 11 11 11 12 12 12 13 13 13 14 14 14 15 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18
Zweihand-Schwerter E 2 Adersin Anderthalbhänder ≥2 1W+6 9,5 0 0 11/3 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 15,5 15,5 15,5 16,5 16,5 16,5 17,5
Zweihand-Schwerter E 2 Doppelkhunchomer ≥2 1W+6 9,5 0 -2 13/2 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 11,5 11,5 12,5 12,5 13,5 13,5 14,5 14,5 15,5 15,5 16,5 16,5 17,5 17,5 18,5 18,5 19,5 19,5 20,5
Zweihand-Schwerter E 2 Tuzakmesser 1 1W+6 9,5 0 0 12/4 9,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 13,5 14,5 14,5 14,5 14,5
Zweihand-Schwerter E 2 Anderthalbhänder ≥2 1W+5 8,5 -1 -2 11/4 8,5 8,5 8,5 8,5 9,5 9,5 9,5 9,5 10,5 10,5 10,5 10,5 11,5 11,5 11,5 11,5 12,5 12,5 12,5 12,5 13,5 13,5 13,5 13,5 14,5

In dieser Tabelle wurden einige schwächere Waffen ausgelassen; sowie einige Waffen mit identischem Trefferpunkteverlauf und schlechteren AT/PA-Modifikatoren.

Legende:

  • Spalte "V" (=Verfügbarkeit):
    • "H" kennzeichnet Waffen, die ausschließlich dem Hauptcharakter vorbehalten sind. Von allen so markierten Waffen kann im Spielverlauf stets nur eine existieren.
    • "½" wegen einmaliger Zutat kann nur 1 von 2 Rezepten umgesetzt werden, d.h. von beiden Waffen kann nur eine existieren[2]
    • "1" einmalig im Spiel vorhanden; z.B. eine Questwaffe
    • "≥2" zweimal oder auch wenige Male öfter vorhanden; das zweite Mal oft recht spät im Spiel (z.B. nach Abschluss Rache für Ardo oder in Tallon)
    • "∞" vielfach bei Händlern oder als Überrest besiegter Gegner zu finden oder per Rezept herstellbar
  • Spalte "H" (=Hände): 1 meint einhändige, 2 bedeutet zweihändig geführte Waffen
  • Spalte "AT" ist der Attackemodifikator der Waffe
  • Spalte "PA" ist der Parademodifikator der Waffe
  • Spalten 11 bis 35 (ganz rechts) enthalten die resultierenden (durchschnittlichen) Trefferpunkte der Waffen für Helden mit der jeweiligen Körperkraft

[2] 'Säbel des Wurms' und 'Speer des Wurms' schließen sich gegenseitig aus; d.h. man kann entweder nur den einen Säbel oder nur den einen Speer des Wurms schmieden. Eine ähnliche Einschränkung besteht zwar bei 'Kangroscha' und 'Malmargaraschno'; jedoch kann man unter diesen von Zeugwart Otosch angebotenen Alternativen ggfs. zweimal wählen und so beide Waffen nutzen.


Sortiert man nach den Trefferpunkten beispielsweise bei KK=21, und ignoriert man die ausschließlich für den Hauptcharakter nutzbaren Waffen, so zählen auch nominell relativ unauffällige Waffen (wie der Drachentöterhammer mit 1W+7) dank ihres günstigen KK-Zuschlags dennoch mit zu den stärksten Waffen überhaupt.


Dolche, Stäbe und Fechtwaffen bleiben also selbst bei größtem Krafteinsatz die Waffengattungen mit den niedrigsten durchscnittlichen Trefferpunkten.

Wissenswertes[]

  • Um höchstmögliche Trefferpunkte zu erzielen, ist ein magiebegabtes Gruppenmitglied mit Attributo Körperkraft sehr nützlich. Die Körperkraft aller Gruppenmitglieder kann damit bei Zauberfertigkeitswert 18 vor Kämpfen um bis zu 7 Punkte erhöht werden.
  • Weiterhin sind ein Ring (KK +3), Kraftelixiere (KK +5) und der Trank des Drachen (alle Eigenschaften +3) zur Erhöhung der Körperkraft geeignet. Diese Gegenstände werden jedoch erst gegen Spielende verfügbar und auch dann nur in sehr geringer Zahl. All diese Wirkungen können gleichzeitig auf eine Person angewendet werden, um deren Körperkraft z.B. für den Endkampf um +11 zu erhöhen. (Ob Kräfte lieber auf alle Helden verteilt oder auf einen konzentriert werden, ist Geschmackssache.)
  • Da jede Eigenschaft − und daher auch die Körperkraft − im Spiel Drakensang für Hauptcharaktere nur (abgerundet) 50% über den Startwert gesteigert werden kann, liegt für viele Archetypen die maximale, dauerhaft erreichbare Körperkraft bei 15 (Heilmagier, Scharlatan, Dieb, Elementarist, Alchimist, Zauberweber). Die kräftigsten Archetypen sind Sappeur und Söldner (Startwert 16) und Pirat (15). Hingegen erscheinen die Maximalwerte vieler Begleiter willkürlich, d.h. sie weichen von den Maximalwerten ab, die für die jeweiligen Archetypen eigentlich gelten müssten.
  • Selbst mit dem schwächsten Archetypen als Hauptcharakter sind nach maximaler Eigenschaftssteigerung und mithilfe eines Gruppenmitglieds mit maximal gesteigertem Zauber Attributo (+7 ca. ab Tallon) dann Körperkräfte bis zu 22 machbar - und dies quasi durchgängig, da dieser Zauber 300 Sekunden wirkt und daher bequem vor jedem Kampf auf alle Charaktere der Heldengruppe (inkl. Begleitern!) gesprochen werden kann.
  • Die dank Tränken/Elixieren (d.h. erst spät im Spiel) insgesamt möglichen Körperkräfte erreichen beeindruckende Werte.
Charakter KK-Startwert KK-Höchstwert
+50% abgerundet
Attributo
+7
Ring oder Drachentrank
+3
Kraftelixier
+5
Auralia 9 13 20 23 28
Kladdis, Gwendala 10 15 22 25 30
Kampfmagier, Waldläufer 12 18 25 28 33
Rhulana, Forgrimm, Traldar (14?) 21 28 31 36
Sappeur, Söldner 16 24 31 34 39
  • Aufgrund des wenig vorteilhaften KK-Zuschlags von Fechtwaffen (bestenfalls 12/4) und der meist geringen Körperkraft der darauf spezialisierten Begleiter stagnieren deren (durchschnittliche) Trefferpunkte selbst gegen Spielende bei ~10,5 TP (siehe obige Tabelle). Da keine besseren Fechtwaffen erhältlich sind, müsste man für mehr Trefferpunkte auf eine andere Waffengattung umstellen.
    • Möchte man ggfs. bereits erlernte Sonderfertigkeiten wie Todesstoß weiterhin nutzen, so bieten Dolche nur noch schlechtere TP-Werte. Eine TP-Verbesserung gegenüber Fechtwaffen bringen Speere erst mit dem Jagdspieß und noch später mit dem Wurmspieß. So richtig wird sich ein Schwenk auf Speere mit dem Speer des Wurms erstmals wirklich lohnen. Dieser bietet ab KK ≥21 immerhin 16 TP und verschlechtert AT/PA nicht, wird allerdings sehr spät verfügbar und kann nur maximal 1 Mal im Spiel hergestellt werden. Nur für den Hauptcharakter kommt auch Feuerspitze in Betracht, sogar mit sehr einladendem KK-Zuschlag.
    • Um zumindest Gezielter Stich weiterhin zu nutzen, wäre auf Schwerter auszuweichen, was durch Steigerungskategorie E allerdings 'teuer' (AP) ist.
    • Um andere als Stichwaffen zur Geltung zu bringen, sollte man die auf dem Wuchtschlag (200 AP) aufbauenden Sonderfertigkeiten erlernen und einsetzen.
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