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Kämpfe bestehen aus einzelnen Kampfrunden (als "KR" abgekürzt). Im Verlaufe jeder Kampfrunde kommen alle Beteiligten je ein Mal zum Zuge, wobei dies auch ein 'Aussetzen' sein kann.

Wer nicht aussetzen muss, dem stehen pro Kampfrunde 2 Aktionen zu, die oft für eine Attacke und eine Parade verwendet werden. Diese Aktionen können auch anders, z.B. für (bisweilen komplexe) Zaubersprüche, eingesetzt werden - allerdings ist dann ggfs. keine Parade mehr möglich.


Pausen zwischen Kampfrunden (Rundenbasierter Modus)Bearbeiten

Über "Einstellungen" lassen sich im Reiter "Spiel" unter "Automatische Kampfpause" mehrere Optionen wählen. Wird hier "Pause jede Kampfrunde" voreingestellt, so finden Kämpfe vollständig rundenbasiert statt. Diese Pausen lassen sich jederzeit - auch im laufenden Kampf - über die LEERTASTE ein− bzw. ausschalten, oder, indem man mit der Maus das mit "Kampfpause" bezeichnete Stundenglas-Symbol unten rechts anklickt.

Ist dieser Modus aktiv, so pausiert das Spiel und wartet mit dem Beginn der nachfolgenden Kampfrunde, bis (erneut) die Leertaste gedrückt oder das Stundenglas-Symbol unten rechts angeklickt wird. Bis dahin erlaubt es interessante Möglichkeiten. Spieler können während der Pausen beispielsweise..

  • die Perspektive eines anderen Charakters einnehmen, die Ansicht frei drehen und den Zoomfaktor verändern,
  • Gruppenmitgliedern ihre nächsten Handlungen, Angriffsziele und die Nutzung von Sonderfertigkeiten bei Attacken zuweisen
    (und dies mit gedrückter Strg-Taste sogar 'stapeln')
  • das Inventar einsehen und dort Waffen, Munition oder Schilde wechseln, oder Gegenstände unter den Gruppenmitgliedern übergeben.

Ausgenommen ist das Umkleiden, d.h. ein Wechsel der verwendeten Rüstung ist im laufenden Kampf generell nicht möglich. Wenn ein Charakter gerade aussetzen muss (z.B. umgeworfen oder bewusstlos ist), kann man weder sein Inventar nutzen noch seine Perspektive einnehmen.


Dauer einer KampfrundeBearbeiten

Das Spiel Drakensang veranschlagt für eine Kampfrunde offenbar je 2 Sekunden.

Beispielsweise ist für Meisterparade eine Wirkungsdauer von "15 Kampfrunden" nachzulesen. Nutzt man den vorstehend beschriebenen rundenbasierten Modus, so wird als verbleibende Wirkungsdauer zu Beginn "30 Sekunden" angezeigt, wenn man die Maus über das grüne Herzsymbol (für die Meisterparade) neben dem Charakterbild bewegt.

Wie erwähnt werden pro Kampfrunde je 2 Aktionen ausgeführt: Sofern ein Zauber nur 1 Aktion benötigt (etwa Axxeleratus, Eisenrost, Plumbumbarum..), so bleibt eine Parade möglich - alternativ können zwei Zauber in einer Kampfrunde gesprochen werden.

Es ist nicht dokumentiert, ob (oder mit welcher genauen Berechnungsmethode) die Dauer einer Kampfrunde von der Anzahl der jeweils Beteiligten abhängig sein könnte.


In Kampfrunden mögliche HandlungenBearbeiten

Die folgenden Handlungen benötigen jeweils eine gewisse Zeitdauer in Form von Aktionen bzw. Kampfrunden:

Viele dieser Möglichkeiten können durchaus länger als eine Kampfrunde dauern. Wer fünf Wunden erlitten hat, setzt bis zum Ende des Kampfes aus.


WissenswertesBearbeiten

Allgemeines:

Zaubern:

  • Die Beschreibung "Zauberdauer in Aktionen" gibt an, wie lange das Sprechen des Zaubers in Anspruch nimmt (nicht etwa, wielange der Effekt danach wirkt)
  • Mit "Spruchdauer" hingegen ist nicht gemeint, wie lang das Sprechen des Zaubers dauert, sondern: Wie lange der Effekt eines Zaubers andauert
  • Die Wirkungsdauer der meisten Zaubereffekte - so auch von Somnigravis Tiefer Schlaf und Paralysis Starr Wie Stein - hängt von den nach der Zauberprobe verbliebenen ZfP* ab, was in der Konsole ersichtlich ist
  • Die Dauer von Zaubereffekten wird oft in Sekunden oder Minuten angegeben. Die Anzahl der auszusetzenden Kampfrunden wird dann offenbar gleichfalls mit der Faustformel "je 2 Sekunden = 1 KR" berechnet.


Es gibt einen Bug, den man ausnutzen kann, um durch diesen Exploit zu cheaten:

  • Jede KR beginnt immer mit den Aktionen des Spielers
  • nun pausiert man inmitten einer Kampfrunde mit der Leertaste, nachdem die eigenen Charaktere eine Aktion ausgeführt haben (z.B. Attacke geführt oder Zauber ausgesprochen) und speichert das Spiel.
  • lädt man jetzt diesen Spielstand, so startet das Spiel wieder zu Beginn derselben Kampfrunde; d.h. man hat wieder 2 Aktionsmöglichkeiten frei, ohne dass der Gegner auf die vorherige Aktion (vor dem Speichern) reagieren kann.
  • Durch derartiges (Quick-)Save & Load Spamming ist es theoretisch möglich, einen Kampf zu bestreiten, ohne dass der Gegner überhaupt selbst attackieren kann.
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