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Magiekunde01

Magiekunde

Ist dieser Ring etwa magisch? Und wenn ja, welche Magie wohnt ihm inne? Magiekunde ermöglicht es dem Anwender, nach langem Studium der arkanen Künste, gezielt magische Artefakte, Tränke und verzauberte Gegenstände zu identifizieren.

Statistik[]

Talentprobe[]

Lehrer[]

Wissenswertes[]

Zur Geltung kommt dieses Talent allein für das Identifizieren magischer Gegenstände; es ist keine Voraussetzung für das Erlernen oder Anwenden von Zaubern. Über das Gelingen entscheidet dabei allein der Talentwert; es werden keine Proben abgelegt.

In der Konsole sind auch im sonstigen Spielverlauf noch keine Proben auf Magiekunde beobachtet worden.

Die Begleiter mit den höchsten Startwerten in Magiekunde sind der Kampfmagier Jost (12) und die Alchimistin Auralia (20).

Da auch alle in Ardos Anwesen wartenden Begleiter gemeinsam mit der Heldengruppe Steigerungspunkte erhalten, können die so 'in Abwesenheit' erworbenen Steigerungspunkte zur Arbeitsteilung genutzt werden: Man bringt Magiekunde jemandem bei, den man ohnehin nicht ständig unterwegs in der Gruppe dabei haben möchte. Bei Bedarf bringt man die Gegenstände mit 'nach Hause', wechselt zwecks Identifizierung die Begleiter und die eigentliche Heldengruppe behält ihre Steigerungspunkte. - Derartige Spezialisierungen bieten sich bei allen nur selten benötigten Talenten an (wie Schmieden, Bogenbau und Alchimie).

Mit Talentwert 15 können alle magischen Gegenstände identifiziert werden, die im Spiel vorkommen. Höher zu steigern wäre daher sinnlos.

Das Objekt muss sich im Inventar des jeweiligen Charakters befinden bzw. dieser muss bei einem Gespräch mit einem Händler ausgewählt sein. Das Spiel verwendet nicht automatisch den höchsten Wert in der Gruppe.

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