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Die Parade ist eine defensive Aktion im Kampf, die mit einer Nahkampfwaffe ausgeführt wird und dazu dient Schaden abzuwehren. Pro Kampfrunde wird üblicherweise eine Probe auf den Parade-Wert gewürfelt. Ein Schild erlaubt jedoch eine zweite Parade. Der Wert ist abhängig von der getragenen Nahkampfwaffe und deren genutzem Waffentalent.

Berechnung: Paradebasiswert - 1/2 Effektive Behinderung + Waffen-Talentwert ± Waffen-Modifikator

Falls der Ausweichen-Wert höher ist, wird immer dieser anstatt der Parade verwendet. Ein Charakter mit einer Nahkampfwaffe kann eine feindliche Nahkampfattacke pro Kampfrunde parieren ODER einem Fernkampf-Angriff ausweichen. Hat man einen Schild, erhält man eine zweite Parade, die man gegen Nah- und Fernkampfangriffe verwenden kann. Charaktere, die Fernkampfangriffe ausführen, können sich in dieser Runde nicht verteidigen. Bestimmten Angriffen großer Wesen (etwa Trolle) kann man nur ausweichen. Angriffe von hinten in den Rücken können nicht abgewehrt werden.

Damit die Parade gelingt, muss der Verteidiger mit einem W20 würfeln. Liegt das Würfelergebnis auf oder unter seinem Paradewert, ist die Attacke erfolgreich pariert. Hat ein Charakter beispielsweise einen Paradewert von 15 im Charakterbogen, so muss er 15 oder niedriger würfeln, um abzuwehren. Würfelt man eine 20, so scheitert die Parade immer (Patzer). Bei einer 1 (glückliche Parade) gelingt die Parade automatisch, und zudem erhält man eine weitere Parade in dieser Runde.[1] Die Schwierigkeit einer Parade hängt also nicht von der Höhe des Angriffswurfs des Gegners ab - sofern dieser gelingt, ist die Parade immer gleich schwer. Es gibt aber bestimmte Sonderangriffe, die die Parade des Gegners erschweren (Finte, Gezielter Stich, Todesstoß) oder ganz unmöglich machen (Umreißen, Windmühle, Klingensturm).

Die Mechanik hat zur Folge, dass ein Charakter mit einem Parade-Wert von 19 oder höher scheinbar alle normalen Angriffe abwehren kann, außer er würfelt einen Patzer (5% Chance). Jedoch gibt es verschiedene Möglichkeiten, einen Gegner mit hohem Paradewert trotzdem zu überwältigen:

Mit der Sonderfertigkeit Klingenwand kann man eine Zeit lang eine zusätzliche Parade pro Runde erhalten. Mit Meisterparade gelingt die nächste mögliche Parade automatisch, und mit Windmühle folgt darauf noch eine Konterattacke.

Siehe auch[]

Links[]

hilfreiche Erklärung zum Angriff

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