Drakensang Wiki
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Beim Betreten der Ruine Blutberge ist es dort ruhig, weshalb die Helden vermuten, dass die Drachenkultisten noch nicht gemerkt haben, dass die magische Barriere zerstört wurde. Es könnte sich daher als vorteilhaft erweisen, sich unbemerkt durch die Ruine zu bewegen.

Wie ein Schatten endet erfolgreich wenn man das gestohlene Wissen in Form des Buches der Schlange findet, ohne dass ein Drachenkultist Alarm schlägt.

Phasen[]

  • Wie ein Schatten
    • Der Schutzwall ist gefallen, aber die Kultisten im Herzen der Ruine haben noch nichts davon bemerkt. Sie gehen weiter ihrem düsteren Werk nach, ohne zu ahnen, dass sich der Widerstand im Dunkelwald erfolgreich formiert hat.
    • Gelange unbemerkt ins Herz der Ruine
      • Die Ruine ist dunkel und verlassen. Offensichtlich haben die Kultisten im Innern noch nicht herausgefunden, was draußen vorgeht. Ich sollte versuchen, in das Herz der Ruine vorzudringen, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen, das könnte meine Überlebenschancen deutlich erhöhen, denn ich habe keine Lust, als Opfertier auf einem ihrer Altäre zu landen.


Lösung[]

Die Ruine besteht aus 5 Stockwerken (ausschließlich Eingangsbereich). Davon sind die ersten 4 in einer Art Burgstil und das letzte eine Höhle. Nach dem Einsammeln des Buches kann man alle Drachenkultisten entsorgen und dann in aller Ruhe alle Kisten und Fässer plündern. Daher gehe ich nicht auf die Wachräume ein, da dort normalerweise mehrere Kultisten schlafen und Kisten "bewachen". Außerdem wird beim Auslösen einer Falle ein Alarm aktiviert, der die Queste scheitern lässt, also noch ein Grund mehr bis nach Ende der Queste zu warten. Es gibt mehrere Bodenfallen (die man nicht umgehen kann), daher muss man einen Charakter mit Fallen entschärfen dabei haben, um die Queste lösen zu können. Achtung: Auch Kultisten können Fallen auslösen wenn sie hineinlaufen!

Ich habe es mit Kladdis getestet, man kann Wachräume mit Schleichen 6 betreten, dort die Wachen beklauen und die Fässer/Kisten zerstören und entleeren (ohne Alarm zu aktivieren). Die meisten verschlossenen Kisten haben Fallen.

Sobald man die Höhle betritt ist die Queste so gut wie abgeschlossen, daher gehe ich auch nur auf die ersten drei Stockwerke genauer ein (ausschließlich Eingangsbereich). Die Kampfhunde und der besondere Gegner in der Höhle können normal bekämpft werden.

Prinzipiell sollte man in jedem neuen Stockwerk speichern.

Siehe Karten auf der Seite Ruine Blutberge, für genauere Positionen der Besonderheiten.

Keller Erster Stock[]

  • Um die westliche Tür zur Treppe nach unten zu öffnen, muss man einen Hebel im Osten betätigen. Dieser befindet sich neben einem Raum mit 4 Drachenkultisten, an denen man ohne weiteres vorbeischleichen kann. Ich hatte hier Probleme mit meiner beschworenen Kreatur (kann nicht schleichen, auch wenn sie langsam läuft), daher musste ich warten bis diese wieder verschwunden ist (alternativ kann man auch einen neuen Begleiter, dessen Verweildauer vom Modifikator abhängt, mit Stufe 0 zaubern, sodass man nur noch 1 Minute warten muss). Der Anführer der Kultisten kann mit einem ausreichend hohen Talentwert in Schleichen und Taschendiebstahl bestohlen werden (liefert Josts Schlüssel).

Keller Zweiter Stock[]

  • Dieses Stockwerk ist zwar größer als das erste, aber das einzig entscheidende sind die Bodenfallen und die Patrouille. Bodenfallen werden mit Sinnesschärfe automatisch auch im rennen gefunden. Da man sie nicht umgehen kann, muss man sie in jedem Fall finden, um sie zu entschärfen, da die Queste sonst scheitert. Der Zauber Adlerauge Luchsenohr erhöht Sinnesschärfe, falls notwendig.
  • Achtung wegen der Patrouille: In einem Gang befinden sich zwei Fallen und in der Mitte eine Tür zu einem Wachraum. Wenn man etwa in der Mitte des Ganges ist, nähert sich die Patrouille. Man kann ihr ausweichen indem man ihr mit einer Kombination aus Schleichen und Rennen folgt. Sie darf getötet werden, allerdings muss darauf geachtet werden das dabei keine Bodenfallen ausgelöst werden. Ich habe sie dann mit zwei Langbogenschützen direkt beseitigt. Dazu geht man in Pausenmodus, sobald die Wache auf der rechten Seite des Ganges zu sehen ist und erteilt die Schussbefehle. Ich habe hierfür Gezielter Schuss und Pfeilhagel verwendet. Gwendala hat beides von Anfang an, während Rhulana Gezielter Schuss kann.
  • Kurz vor Ende des Stockwerkes wird man von einem gewissen Jost angesprochen und man erhält die Queste Der Gefangene. Die Lösung dafür befindet sich im ersten Stock, einer der Drachenkultisten dort hat den Schlüssel, daher würde ich die Queste erst am Ende lösen.
  • Kurz nach Jost begegnet man einer feststehenden Wache neben einem Tor. Man sieht sie früh genug, aber wenn man erwartet dass sie weggeht, wird man ewig warten müssen. Hier gilt das gleiche wie bei der Patrouille im zweiten Stock, nur dass es einfacher ist die Wache mit Bögen zu erschießen, weil sich das Ziel nicht bewegt.
  • Die Tür hinter dem Kultist führt in die Höhle, daher ist die Queste so gut wie abgeschlossen. Dort kann man wieder alles wie normal töten, ohne die Queste zu gefährden.


Alternativer Lösungsweg[]

Es ist ebenfalls möglich, die Burg durch die noch geschlossene Wasserhöhle zu betreten, wenn man mit dem Mauszeiger sorgsam nach dem Punkt sucht, an welchem er sich zu einem "Betreten"-Symbol verwandelt. Wenn man die Burg auf diese Weise betritt, gilt die Queste unverzüglich als abgeschlossen. Dieses Vorgehen scheint eine Form des Bugusings darzustellen und ist deshalb zu vermeiden.

Belohnung[]

  • 30 AP bei Abschluss der Queste.


Wissenswertes/Tipps[]

  • Nach betreten der Burg (und starten der Queste) sollte man warten, bis alle beschworenen Kreaturen weg sind. Normalerweise greifen diese sofort den Gegner an, sobald ein Charakter nah genug an einem Gegner ist (und damit schlägt die Queste fehl). Außerdem wechselt die Gruppe in den Laufmodus, sobald eine beschworene Kreatur nach Ablauf Ihrer Zeit wieder verschwindet.
  • Bei einem der Drachenkultisten ist vorbeischleichen unmöglich, aber da er alleine Wache hält, ist es erlaubt ihn zu töten.
  • Man kann die Hunde unbesorgt töten ohne dass die Queste fehlschlägt.
  • Um diese Queste erfolgreich abzuschließen dürfen keine Fallen ausgelöst werden. Die Bodenfallen haben alle eine sehr geringe Erschwernis von 1, so dass ein TaW von 0 oder 1 zur Entschärfung ausreicht, wenn man FF (2x Ring + Sternenhände) und IN (Attributo) entsprechend erhöht.
  • Die Bodenfallen lassen sich nicht identifizieren; es gibt aber Giftfallen, Speerfallen und Brandfallen.
  • Sobald man die Queste gelöst hat kann man wieder zurück und alle Gegner bekämpfen.
  • Es ist möglich die Patrouille mit einer Fernkampfwaffe anzugreifen ohne dass die Queste fehlschlägt.
  • Es ist nicht notwendig immer zu schleichen, oft reicht es aus sich nicht 'sehen' zu lassen. In den Gängen ohne Patrouille/Wache kann man ungehört rennen. Die schlafenden Kultisten in den Räumen werden vom Spiel bewusstlos gemacht. Daher kann man sich zwischen ihnen auch gehend bewegen, ohne sie zu wecken. Lediglich für Taschendiebstahl muss zwingend auf Schleichen umgestellt werden.
  • Ein Schleichen Wert von 6 bei einem Gruppenmitglied ist ausreichend, um diese Queste abzuschließen, ohne den Aufwand zu betreiben die Gruppenmitglieder wegzuschicken.
  • Will man nur mit einem Helden durch einen Raum schleichen, kommt der Rest der Gruppe hinterher, falls die Entfernung zwischen ihnen zu groß wird. Positioniere den Rest der Gruppe so nah wie möglich an der Grenze wo sie entdeckt werden.
  • Eine Alternative dafür ist den schleichenden Charakter die letzten Meter rennen zu lassen und die Gruppe am Anfang weiter weg zu stellen. Bei Betätigen der Winde sollte man pausieren und die sich bewegenden Gruppenmitglieder auswählen und mit ihnen wegrennen. Dann wieder pausieren und die Gruppe in den Schleichmodus setzen, damit der Schleicher unentdeckt zurück kann.
  • Die Zahl der Kultisten, die den Endgegner unterstützen, wird halbiert, wenn man bis zum Kampf gegen ihn unentdeckt bleibt.
  • Wer Somnigravis Tiefer Schlaf beherrscht, darf einzelne Wachen auch schlafen legen und dann mit der gesamten Gruppe schnell vorbeirennen. Dadurch ist es möglich auch mit Forgrimm (Schleichen Wert von -2) die Quest erfolgreich abzuschließen
  • Auch eine Möglichkeit ist, die einzelne patrouillierende Wache mithilfe einer selbstgestellten Schlingenfalle umzuwerfen, um mehr Zeit zu haben, an ihr vorbeizugelangen. Dies löst (erstaunlicherweise) keinen Alarm aus und die Wache patrouilliert danach normal weiter
  • Die patroullierende Wache stört sich auch nicht an gestellten Bärenfallen, die Wunden schlagen. Wenn man der Wache auf diese Art und Weise fünf Wunden zufügt, fällt sie tot um, ohne Alarm zu schlagen.
  • Knackpunkt mit Forgrimm ist die erste Seilwinde, die betätigt werden muss. Rhulana (Schleichen Wert von 0) konnte sie unbemerkt aktivieren, Forgrimm nicht. Es empfiehlt sich daher Forgrimm per Hand in die rechte hintere Ecke im Raum mit den Kultisten zu stellen, so dass er bei Aktivierung der Seilwinde nicht zum aktiven Char aufschließt und entdeckt wird
  • Man kann Forgrimm auch auf Schleichen 0 bringen und ihn entkleiden, da die Behinderung dann auf 0 geht.
  • Generell sollte man allen Gruppenmitgliedern behindernde Rüstungen vorübergehend ausziehen (man will ja eh nicht kämpfen). Falls nötig, kann man dann noch mit Ringen, Amuletten und Attributo-Zaubern MU/IN/GE "buffen" um Schleichen-Proben auch bei geringem TaW zu bestehen.
  • Es gibt zwei unterschiedliche Cutscenes, die den Endkampf einleiten: Wenn man bis zum Endgegner unentdeckt geblieben ist, erfährt man aus dem Gespräch zwischen ihm und einer weiteren Gestalt den wahren Namen des vermeintlichen Großinquisitors, der von Heidruna auf dem Hexentanzplatz enttarnt wurde. Beim Scheitern von "Wie ein Schatten" erfährt man dies nicht. Bei mir wurde bei Wagnitz' Ausrede, dass er nicht Schuld sei, gesagt, dass der wahre Name von da Vanya Noldrokon ist, obwohl ich nicht durchgeschlichen bin.
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