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+ | :Hat ein Charakter beispielsweise KO=10 und einem imaginären Gegner gelänge mit einer Waffe wie dem [[Farfara Rapier]] (Nebeneffekt: 25% Chance auf Wunde) der Spezialangriff [[Todesstoß]] (2 Wunden sowie verdoppelte Schadenspunkte und Ignorieren des Rüstungsschutzes), sodass <u>über</u> 10 Punkte Schaden angerichtet werden, so würden 3-4 Wunden fällig. |
Wirklich zugefügt und wirksam wird eine Wunde jedoch erst, nachdem eine [[Talentprobe]] auf [[Selbstbeherrschung]] vorgenommen wurde, die um 10 Punkte erschwert ist. Scheitert diese Probe, so erhält der Charakter eine Wunde. Ist die Probe erfolgreich, dann kann der Charakter eine Wunde vermeiden. |
Wirklich zugefügt und wirksam wird eine Wunde jedoch erst, nachdem eine [[Talentprobe]] auf [[Selbstbeherrschung]] vorgenommen wurde, die um 10 Punkte erschwert ist. Scheitert diese Probe, so erhält der Charakter eine Wunde. Ist die Probe erfolgreich, dann kann der Charakter eine Wunde vermeiden. |
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<br />''Zur Erinnerung: Wenn die Erschwernis einer Probe den eigenen Talentwert übersteigt, so wird das restliche Minus von den Eigenschaftswerten abgezogen. Die deutliche Erschwernis um 10 kann fatale Wirkung zeigen: dass nahezu sämtliche Proben zur Wundenvermeidung fehlschlagen.'' |
<br />''Zur Erinnerung: Wenn die Erschwernis einer Probe den eigenen Talentwert übersteigt, so wird das restliche Minus von den Eigenschaftswerten abgezogen. Die deutliche Erschwernis um 10 kann fatale Wirkung zeigen: dass nahezu sämtliche Proben zur Wundenvermeidung fehlschlagen.'' |
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==Vermeidung von Wunden== |
==Vermeidung von Wunden== |
Version vom 18. Februar 2015, 16:27 Uhr
Bedeutung von Wunden
1. Eine Wunde senkt diverse Kampffähigkeiten - jede einzelne Wunde bewirkt folgende Abzüge:
- -2 auf Gewandtheit
- -2 auf Attacke sowie auf Parade, somit auch auf Ausweichen (AW),
- -2 auf Fernkampfbasiswert,
- -5 auf Ausdauer.
2. Sobald ein Charakter fünf Wunden erlitten hat, führt dies zur absoluten Kampfunfähigkeit bzw. dem Zustand Sterbend.
3. Werden alle Charaktere kampfunfähig, gilt die Gruppe als tot und das Spiel als beendet, d.h. man muss neu beginnen oder einen vorher gespeicherten Spielstand laden.
Entstehung von Wunden
Wunden können entstehen:
- durch Fallen, die z.B. am Boden oder in Schlössern platziert waren, oder..
- im Kampf:
- als Resultat eines sehr hohen Schadens (dazu gleich mehr),
- oder aufgrund von Sonderfertigkeiten der Gegner,
- oder durch den Nebeneffekt bestimmter Waffen.
Für Wunden, die aus Schaden resultieren, gilt allgemein:
Erleidet ein Charakter aus einem einzelnen Angriff mehr Schadenspunkte, als der Eigenschaftswert in Konstitution beträgt, so steht eine Wunde an.
Dabei können keineswegs nur Waffen, sondern auch magische Angriffe wie Ignifaxius Flammenstrahl oder Fulminictus Donnerkeil bei hinreichend hohem Schaden gleichfalls Wunden hervorrufen.
Wenn ein Angriff sogar ein Mehrfaches des Konstitutionswertes an Schadenspunkten verursacht, so kann dies entsprechend auch mehr als eine Wunde gleichzeitig erzeugen.
Bestimmte Umstände können zugleich eintreten und sich addieren.
- Hat ein Charakter beispielsweise KO=10 und einem imaginären Gegner gelänge mit einer Waffe wie dem Farfara Rapier (Nebeneffekt: 25% Chance auf Wunde) der Spezialangriff Todesstoß (2 Wunden sowie verdoppelte Schadenspunkte und Ignorieren des Rüstungsschutzes), sodass über 10 Punkte Schaden angerichtet werden, so würden 3-4 Wunden fällig.
Wirklich zugefügt und wirksam wird eine Wunde jedoch erst, nachdem eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung vorgenommen wurde, die um 10 Punkte erschwert ist. Scheitert diese Probe, so erhält der Charakter eine Wunde. Ist die Probe erfolgreich, dann kann der Charakter eine Wunde vermeiden.
Zur Erinnerung: Wenn die Erschwernis einer Probe den eigenen Talentwert übersteigt, so wird das restliche Minus von den Eigenschaftswerten abgezogen. Die deutliche Erschwernis um 10 kann fatale Wirkung zeigen: dass nahezu sämtliche Proben zur Wundenvermeidung fehlschlagen.
Vermeidung von Wunden
Um einer Wunde möglichst zu entgehen, hilft also:
- gute Parade bzw. Ausweichen zum Vermeiden von Treffern insgesamt,
- viel Rüstungsschutz zum Abpuffern von Trefferpunkten,
bzw. Gardianum Zauberschild zur Schwächung magischen Schadens, - ein maximaler Wert in Konstitution ("hohe Wundschwelle"), oder letztlich..
- ein Bestehen der um 10 erschwerten Probe auf Selbstbeherrschung, und zwar:
- aufgrund sehr hoher Eigenschaftswerte in MU, KO und KK,
oder - aufgrund Talentwert ≥10 in Selbstbeherrschung (am besten ist natürlich ein noch etwas höherer Wert).
- aufgrund sehr hoher Eigenschaftswerte in MU, KO und KK,
Diese Alternativen können extrem viele AP verschlingen. Allerdings ist es ungleich teurer, Eigenschaften zu steigern, als ein Talent - insofern ist die letztgenannte Lösung doch noch die günstigste (bzw. die am wenigsten teure Lösung). Da Körpertalente zur Steigerungskategorie D zählen, sind 255 AP zu veranschlagen, um Selbstbeherrschung von 0 bis auf 10 zu steigern.
Behandlung von Wunden
Wunden lassen sich durch den Zauber Balsam Salabunde, oder z.B. mit Hilfe von Heilsalbe oder eines Verbands durch das Talent Heilkunde Wunden heilen. Gegen eine Kritische Wunde (siehe dort) hilft der Zauber Ruhe Körper Ruhe Geist.
Wunden sind ein Statuseffekt; wie Gestank oder die allermeisten Vergiftungen verschwinden auch sie nicht von alleine wieder, sondern müssen behandelt werden.